- Il regolamento del nuovo gioco di AAC -
 
VERSIONE 0.2beta
IL MAZZO
 
  1. Il mazzo è formato da 60 carte.
  2. Nel mazzo ci devono essere almeno 25 carte credito.
  3. Nel mazzo non possono esserci più di 5 Eroi.
INIZIO DEL GIOCO

 

  1. Per prima cosa si convalidano i mazzi, poi si mescolano (ciascuno quello dell'avversario).
  2. Si parte con 8 carte in mano (le prime del mazzo mescolato), 0 crediti e 20 di esperienza.
  3. Dopo aver mescolato si schiera un minimo di una creatura coperta all'interno del proprio regno (fino ad un massimo di 5). Prima di schierare una carta si deve essere sicuri di poterla pagare. Se non si possiedono creature o crediti per pagarle si rimescola il mazzo del giocatore che ha questa mancanza (come si è già fatto in precedenza). Se il giocatore dopo aver mescolato 3 volte il mazzo (nella stessa partita) si ritrova nella stessa situazione risulta sconfitto.
  4. Per decidere chi inizia si decide o di comune accordo tra i giocatori o tramite una moneta o tramite un dado.
TURNI

 

  1. Nel primo turno è vietato schierare carte Eroe.
  2. Non si può giocare più di una creatura e una magia per turno.
  3. In un turno ciascuna creatura di un giocatore può muoversi di un solo campo e/o attaccare una sola volta.
  4. In un turno si può sacrificare solo 1 creatura.
CREDITI ED ESPERIENZA

 

  1. Non si può spendere più di 8 crediti per turno.
  2. Una creatura non può avere più di 8 crediti.
  3. I crediti assegnati ad una creatura possono essere sacrificati in cambio di esperienza (rapporto 1 credito = 3 di esperienza)
  4. Una creatura con 0 crediti muore.
  5. Quando si sconfigge una creatura si guadagnano 10 punti esperienza per ogni credito abbattuto (se è una creatura H o D il 20).
  6. Ogni volta che una creatura perde crediti guadagna un punto esperienza il giocatore.
  7. Se le truppe del giocatore sono tutte dello stesso colore tutte le creature hanno un bonus di 1 credito che viene perso quando nel gruppo arrivano creature di colore diverso.
  8. Se una creatura si trova nel regno del suo stesso colore guadagna 1 credito bonus.
  9. L'esperienza viene incrementata anche tramite i crediti bonus della creatura avversaria.
  10. Il massimo di crediti bonus accumulabili per ciascuna creatura è di 1.
  11. Non si possono recuperare più crediti di quanti se ne è persi.
CREATURE

 

  1. Per giocare una creatura la si posiziona nel regno e le si assegnano i suoi crediti, essa non può muoversi subito in altri campi ma può attaccare.
  2. Non si può tenere più di 3 creature nel regno.
  3. Ogni creatura dello stesso colore del regno in cui si trova guadagna un credito in più.
  4. Quando una creatura abbatte le mura di un castello si trova automaticamente al suo interno ma avendo già aggredito le mura non può attaccare.
  5. Una creatura può essere curata solo 2 volte per partita di quanti crediti si vuole (fino ai massimi specificati).
  6. Si possono immolare un massimo di 3 creature (tra quelle in mano) per partita in cambio del recupero di tanti crediti persi quanti sono i crediti che la creatura sacrificata necessiterebbe per scendere in campo.
REGNI

 

  1. Il regno della Terra (marrone) è caratterizzato da caverne labirintiche: per entrarvi (a meno che appartenga alla fazione marrone) ogni creatura deve tirare la sorte (sorte sfavorevole = la creatura non entra e rimane nel suo campo).
  2. Il regno della Natura (verde) è caratterizzato da una foresta piena di insidie: chi vi entra (a meno che appartenga alla fazione verde) perde infatti un credito.
  3. Il regno del Deserto (giallo) è caratterizzato da temperature altissime: ogni attacco da parte di creature non-gialle viene diminuito di un credito (senza però l'effettiva perdita della carta).
  4. Ogni regno ha uno svantaggio di un credito per creatura verso un regno e un vantaggio di un credito verso un altro regno (esclusi i neutri).
  5. Il regno neutro (porpora) ha 1 credito bonus nel campo di battaglia in mezzo ai regni che si scontrano.
  6. Le mura possono essere ricostruite pagando in crediti.
VITTORIA E SCONFITTA
 
  1. Il Re ha 3 crediti di energia.
  2. Il Re può essere attaccato direttamente solo se il regno è incustodito.
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