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- Il regolamento delle AAC Cards - |
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VERSIONE 1.2c |
GENERALE |
REGOLE FONDAMENTALI PER INIZIARE
- Il mazzo di gioco è formato da 30
carte; entrambi i giocatori
devono avere rispettivamente (almeno): 4 creature
(per una somma totale di almeno 3000AP), 4 magie e 4
trappole; tra le 30 carte non vi
può essere più di un doppione per ciascuna carta.
- Prima di iniziare la partita i due giocatori mescolano i loro
rispettivi mazzi e in seguito tagliano vicendevolmente il
mazzo avversario.
- I punti vita iniziali dei giocatori sono 3000LP e possono variare,
nel corso della partita, fino ad un massimo di 3500LP.
- Si inizia la partita pescando 4 carte dal proprio
mazzo
già mescolato.
- I danni (in casi normali) si calcolano nel seguente modo: se si
attacca
una creatura avversaria che si trova in posizione
difensiva, il danno non viene inferto ai LP dell'avversario ma
ai DP della creatura attaccata; se la
creatura avversaria è invece in posizione di attacco
e le si muove contro un'offensiva, essa sottrae sia ai LP del
giocatore che agli AP della creatura
una quantità pari agli AP della creatura
attaccante.
- All'inizio della partita i due giocatori devono schierare 1
creatura (a testa) coperta in difesa.
REGOLE MENO IMPORTANTI
- Si può decidere la sorte con una moneta o con un
dado; se il dado o la moneta toccano un essere umano, il tiro
non è valido; anche per decidere chi comincerà a giocare si usa un
dado o una moneta.
- Al termine della partita ogni carta ritorna al suo possessore
(a meno che ci si sia messi d'accordo in maniera differente prima
dello scontro).
- Non è possibile recuperare una carta dal campo dopo che si
ha staccato la mano da essa.
REGOLARITA'
- In un mazzo ci possono essere al massimo 3 carte M e 1
carta che riporta la dicitura nM (dove n è un numero);
inoltre le carte M e nM (in un mazzo) devono essere tutte diverse
l'una dall'altra.
- In un mazzo ci possono essere al massimo 5 carte D.
- Un giocatore non può mai schierare in campo due carte
uguali (che esse siano creature, trappole
o
magie).
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CONDIZIONI DI VITTORIA |
LISTA
- Il primo giocatore che arriva ad avere 0LP perde
lo scontro.
- Un giocatore che non ha più creature da giocare
nel nè in campo, nè in mano, nè suo mazzo: perde (anche se i
suoi punti vita sono superiori a quelli dell'avversario).
- In caso di parità, al termine della partita, i giocatori
devono sfidarsi con la creatura più
potente rimasta nel loro mazzo (escluso ciò che è in campo, nel nulla
o nel cesso) ignorando la
didascalia e attaccando rispettivamente
e contemporaneamente la difesa
dell'avversario con il loro attacco; il vincitore sarà il giocatore
che dopo lo scontro, sommati i DP e gli AP, avrà il valore superiore
(in caso di ulteriore pareggio si continua in questo senso scegliendo
le creature appena più deboli di queste
ultime).
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AMBIENTI |
LISTA
- Le carte creatura sconfitte (o
sacrificate) finiscono nel cesso dove, salvo casi particolari, non
sono più sotto il controllo del giocatore.
- La carte creatura che finiscono nel cesso perdono ogni
alterazione a AP e DP.
- Il cesso e il "nulla" (nulla = fuori dal gioco) non sono considerati campo di gioco.
- Le carte magia e le carte trappola dopo l'uso vengono eliminate dal gioco e finiscono
nel "nulla".
- Ogni giocatore ha un suo cesso e un suo "nulla" privato e
visibili a tutti.
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DIDASCALIE |
LISTA
- Una carta (in campo o in mano) può essere sacrificata, finendo nel
cesso se si tratta di una creatura o nel nulla se è una trappola o
una magia, in qualsiasi momento del
turno prima dell'attacco (al di là del numero di carte giocabili in un
turno) e può, a discrezione del giocatore,
(se è S) fornire o no 100LP;
il massimo di sacrifici atti ad ottenere
LP è 4 e se ne può fare solo uno per turno.
- Una carta in campo non può essere sacrificata per bonus o per LP
nello stesso turno in cui è stata schierata (può però essere
sacrificata per un'evocazione).
- Tutte le carte che non sono NS possono essere
sacrificate in cambio di punti bonus (cumulabili fino ad un massimo di 10 non
utilizzati); i bonus sono richiesti nell'uso di particolari carte.
- Sul campo del giocatore non possono rimanere per più di 3 turni
solamente carte D; al
quarto turno, se sul campo vi sono ancora solamente carte D, esse vanno
nel "nulla" (il numero di turni non è cumulabile).
- Sul campo di un giocatore non ci possono essere
contemporaneamente più di 2 carte D.
- Le carte nM quando escono dal campo di gioco finiscono nel nulla.
- Una carta D quando esce dal gioco per andare nel
"nulla" permette a chi l'ha giocata di guadagnare un
bonus
(tirando a sorte per il si o per il no).
- Una carta che riporta la dicitura nM non può morire
se si trova in posizione di attacco (anche se il suo numero di colpi
mortali è stato esaurito).
- Le carte J o in generale quelle difensive (mura,
staccionate portoni, ecc.), se vengono attaccate da
creature in grado di distruggerle, il
rimanente valore di AP dell'attacco viene scagliato contro una
creatura (avversaria) scelta dall'attaccante e provoca
danni secondo le regole normali.
- Carte che impediscono all'avversario di attaccare o
di fare una determinata azione non sono considerate apparati difensivi
(salvo casi descritti).
- Si definisce apparato difensivo una carta (J ma non solo) che è
caratterizzata da punti da abbattere.
- Non è possibile schierare più di 1 carta J o comunque più di una
carta "mura" per giocatore.
- Le creature J non possono rimanere in campo da sole per più di due
turni dopodichè finiscono nel cesso.
- Gli apparati difensivi (di ogni tipo) permettono a chi li ha posizionati di
attaccare l'avversario; essi possono essere attaccati come se
fossero creature normali ma bisogna tener
conto del fatto che sono assolutamente immuni
alle magie e alle
trappole.
- Gli attacchi delle
didascalie sono da considerare come
attacchi normali tranne per il fatto che: non fanno scattare le
trappole, oltrepassano le mura e non
cedono il turno (salvo casi specifici).
- Sul campo di ciascun giocatore non ci può essere più di un
apparato difensivo (mura, staccionate, barriere, carte J, ecc.)
esclusi i casi descritti.
- Le carte J possono essere oltrepassate sempre e in ogni caso
da carte V (salvo che vi sia un chiaro riferimento a carte
V).
- Gli avvelenamenti (salvo casi descritti) persistono solo se la
creatura avvelenatrice si trova in
campo.
- Le carte creatura E quando si
evolvono raggiungono, anche se ferite, un potere pari ai valori di
attacco e difesa scritti sulla carta stessa moltiplicati per
10.
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TURNI |
LISTA
- I turni di effetto di:
magie,
didascalie, ecc. si
contano nel seguente modo: un turno = una
mano del giocatore e una dell'avversario (es. 2
turni: quello di chi ha giocato la
carta, quello dell'avversario, quello di chi ha giocato la
carta, quello dell'avversario; nella mano successivo,
quella di chi ha giocato la carta, l'effetto svanisce).
- Nel primo turno non si può far uso di carte magia
o di carte trappola.
- In ogni turno si possono giocare fino a: 1 carta trappola, 1 carta magia, 2 didascalie di
creature e 1 carta creatura
(a parte alcuni casi descritti sulle didascalie stesse).
- Ad ogni turno entrambi
i giocatori devono pescare una carta (nella prima mano
no).
- L'attacco è l'ultima parte di una giocata, dopo di esso si cede il
turno.
- Ad ogni turno può attaccare solo 1 creatura
(escluse eccezioni specificate).
- Ogni due turni in cui
il giocatore non altera la situazione di gioco (cioè cede senza
che sul suo campo vi siano mutazioni autonome e non) perde 100LP.
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CARTE CREATURA |
LISTA
- In campo non possono esserci più di 6 creature per giocatore
contemporaneamente.
- Le creature evocabili sostituiscono i personaggi che li hanno
evocati e non sono ammesse come carte evocatrici carte avversarie (esclusi
i casi descritti).
- Le creature V non volano sempre
durante il gioco, volano solo quando c'è un ostacolo da scavalcare.
- Una carta creatura anche senza
didascalia può attaccare e/o
difendersi a seconda dei valori di attacco e difesa a lei attribuiti.
- Una carta creatura
(che non è E) non è soggetta ad
invecchiamenti (di ogni tipo) se il suo attacco è inferiore a 400AP
(esclusi i casi specifici).
- Una carta creatura che
non ha più AP o DP (e non nM o 0000) deve andare nel cesso del
possessore originario della carta e da lì non
potrà più uscirne (esclusi casi specifici).
- Le creature non
contrattaccano mai (salvo casi descritti).
- Se all'inizio del turno
il giocatore non ha creature in
campo prima pesca una carta e poi schiera la
creatura.
- Non è possibile assegnare trappole o magie a carte che riportano
la dicitura nM.
- Se il giocatore rimane senza
creatura durante il
turno dell'avversario deve immediatamente schierare una
creatura giocabile (tra quelle in mano).
- Se (in un turno
qualsiasi) non si hanno carte creatura
in campo, nè richiamabili dal cesso o non se ne possiede nemmeno una giocabile in mano, se ne
deve far scegliere una all'avversario mostrandogli solo quella
da lui selezionata (la parte in alto, esclusa la parte dall'immagine
in giù); fatto ciò (e appurato che non si tratta di una
creatura valida), la si ripone in fondo
al proprio mazzo e
se ne pesca un'altra; se nemmeno questa è una
creatura ripetere l'operazione (ma stavolta mettendo in fondo
al mazzo la
carta precedentemente pescata e, nel caso in cui si peschi
finalmente una creatura, che la si giochi
immediatamente in posizione a scelta); prima che il gioco riprenda il mazzo
dovrà essere rimescolato.
- Se il giocatore decide (di sua spontanea volontà) di attaccare una sua
creatura (abilitata a farlo nella
didascalia) non perderà
LP (a
meno che ciò non avvenga per effetto di una carta avversaria).
- Le carte creatura
non possono essere giocate coperte (escluse quelle che riportano il
simbolo X).
- Se il giocatore ha una sola creatura in campo e non ne ha altre di
giocabili in mano non può sacrificarla, al termine del suo turno
deve esserci almeno una creatura sul suo campo.
- Una creatura che può
essere attaccata solo da un certo genere di
creature (es. solo da carte E, V, ecc.) non può rimanere da
sola (senza altre creature) sul
campo
per più di 3 turni.
- Le creature possono essere curate solo se a
sottrarre loro AP o DP sono azioni non temporanee.
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CARTE MAGIA |
LISTA
- Le carte magia
possono rimanere attive sul campo per un massimo di nove
turni dopo i quali vanno nel nulla.
- Le carte magia possono essere usate una volta sola nella partita (salvo
prescrizione nelle didascalie); dopo l'uso vengono eliminate dal gioco e finiscono
nel nulla.
- Le carte magia che annullano le carte
difesa non annullano quelle di altro tipo ("attacco" o "difesa+attacco"),
quelle per l'attacco non annullano le altre due e quelle per "difesa+attacco"
rispettivamente non eliminano le altre.
- Le carte magia rimangono sul campo
fino a quando sono valide (tranne le eccezioni riportate sulle
didascalie); i loro effetti possono essere rimossi, con le apposite
carte entro 2 turni dal loro piazzamento, dopo questo lasso di tempo
non possono essere più rimosse e rimangono in campo sino ad
esaurimento.
- Le carte magia
che alterano attacco, difesa e
didascalie al termine del loro effetto smettono di modificare
le abilità e chi era sotto l'effetto dell'incantesimo ne perde i
vantaggi/svantaggi precedenti.
- Le carte magia
non possono essere giocate coperte (escluse quelle che riportano il
simbolo X).
- Le magie (a meno che
obblighino creature ad attaccare) non
sottraggono mai
LP
(tranne i casi descritti).
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CARTE TRAPPOLA |
LISTA
- Le carte trappola
coperte scattano prima che l'attacco abbia effetto (nel senso che,
salvo casi descritti, l'attacco arriva a segno completamente e così
anche l'azione della trappola).
- Le carte trappola
possono essere usate una volta sola nella partita (salvo
prescrizione nelle didascalie); dopo l'uso vengono eliminate dal gioco e finiscono
nel "nulla".
- Le carte trappola X sono le uniche che
possono essere giocate coperte;
- Le carte trappola non possono rimanere inattive per
più di 4 turni, se superano questo limite vengono rimosse e
spedite nel "nulla";
- Le carte trappola non possono rimanere attivate sul campo per più di 4 turni,
dopo i quali finiscono appunto nel "nulla". I turni
- Le carte trappola
scattano in maniera del tutto autonoma nel momento in cui l'avversario
attacca la creatura/e a cui è stata
assegnata.
- Si possono giocare un massimo di 6 carte trappola rispettivamente assegnate a 6
creature diverse e, in assenza di
trappole assegnate, un massimo di 1 non
assegnata.
- Nelle carte trappola
X dove la didascalia
non specifica se sono da giocare assegnate o no, la scelta è a
discrezione del giocatore.
- Se una carta trappola
non è nè X, nè K, nè M è a discrezione del giocatore il
giocarle coperte o scoperte.
- Se c'è una sola creatura nel campo del giocatore, in presenza di
una trappola, questa risulta ad essa assegnata fino a quando non
viene giocata un ulteriore creatura (in tal caso la trappola se non
era stata assegnata inizialmente ritorna ad essere non assegnata).
- Una carta trappola
K non può essere assegnata (salvo casi descritti in
didascalia).
- Una carta trappola
scatta solo tramite attacchi di creature
e non per azione di un'altra carta
trappola
o magia (salvo casi descritti).
- Le trappole non scattano per attacchi che non
intaccherebbero carte creatura.
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DEFINIZIONI E CHIARIMENTI |
LISTA
- Per "attacco" si intende un'azione volontaria
compiuta tramite una creatura che va ad intaccare DP o AP o LP (non è
un attacco l'azione di: una carta magia, una carta trappola).
- Per didascalia si
intende tutta l'area testuale giallina (comprendente quindi: del
genere di carta, dell'abilità e del titolo).
- Le carte del gioco possono dirsi regolari se e solo se sono di
dimensioni 4.5cm x 6.3cm (oppure 4.25cm x 6cm), a colori e se provviste del loro numero di serie in fondo a destra in bianco (che è univoco); tutte le carte che
violano queste norme non potranno essere giocate.
- Per "rimbalzare" un attacco si intende il
respingerlo senza subire danni.
- Le cifre si arrotondano sempre per eccesso alle centinaia.
- Lo 0 è considerato un numero pari.
- In un cimento ufficiale le carte devono essere
controllate da un arbitro per verificarne la regolarità.
- Per "alterazione della situazione di gioco" si intende qualsiasi
mutazione sul proprio campo o che da esso partono verso il campo
avversario esclusi sacrifici, di qualunque genere essi siano.
- Una creatura paralizzata non può attaccare.
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