- Il regolamento delle AAC Cards -
 
VERSIONE 1.2c
GENERALE

REGOLE FONDAMENTALI PER INIZIARE

  1. Il mazzo di gioco è formato da 30 carte; entrambi i giocatori devono avere rispettivamente (almeno): 4 creature (per una somma totale di almeno 3000AP), 4 magie e 4 trappole; tra le 30 carte non vi può essere più di un doppione per ciascuna carta.
  2. Prima di iniziare la partita i due giocatori mescolano i loro rispettivi mazzi e in seguito tagliano vicendevolmente il mazzo avversario.

  3. I punti vita iniziali dei giocatori sono 3000LP e possono variare, nel corso della partita, fino ad un massimo di 3500LP.
  4. Si inizia la partita pescando 4 carte dal proprio mazzo già mescolato.
  5. I danni (in casi normali) si calcolano nel seguente modo: se si attacca una creatura avversaria che si trova in posizione difensiva, il danno non viene inferto ai LP dell'avversario ma ai DP della creatura attaccata; se la creatura avversaria è invece in posizione di attacco e le si muove contro un'offensiva, essa sottrae sia ai LP del giocatore che agli AP della creatura una quantità pari agli AP della creatura attaccante.

  6. All'inizio della partita i due giocatori devono schierare 1 creatura (a testa) coperta in difesa.

REGOLE MENO IMPORTANTI

  1. Si può decidere la sorte con una moneta o con un dado; se il dado o la  moneta toccano un essere umano, il tiro non è valido; anche per decidere chi comincerà a giocare si usa un dado o una moneta.
  2. Al termine della partita ogni carta ritorna al suo possessore (a meno che ci si sia messi d'accordo in maniera differente prima dello scontro).
  3. Non è possibile recuperare una carta dal campo dopo che si ha staccato la mano da essa.

REGOLARITA'

  1. In un mazzo ci possono essere al massimo 3 carte M e 1 carta che riporta la dicitura nM (dove n è un numero); inoltre le carte M e nM (in un mazzo) devono essere tutte diverse l'una dall'altra.
  2. In un mazzo ci possono essere al massimo 5 carte D.
  3. Un giocatore non può mai schierare in campo due carte uguali (che esse siano creature, trappole o magie).
CONDIZIONI DI VITTORIA
LISTA
  1. Il primo giocatore che arriva ad avere 0LP perde lo scontro.
  2. Un giocatore che non ha più creature da giocare nel nè in campo, nè in mano, nè suo mazzo: perde (anche se i suoi punti vita sono superiori a quelli dell'avversario).
  3. In caso di parità, al termine della partita, i giocatori devono sfidarsi con la creatura più potente rimasta nel loro mazzo (escluso ciò che è in campo, nel nulla o nel cesso) ignorando la didascalia e attaccando rispettivamente e contemporaneamente la difesa dell'avversario con il loro attacco; il vincitore sarà il giocatore che dopo lo scontro, sommati i DP e gli AP, avrà il valore superiore (in caso di ulteriore pareggio si continua in questo senso scegliendo le creature appena più deboli di queste ultime).
AMBIENTI

LISTA

  1. Le carte creatura sconfitte (o sacrificate) finiscono nel cesso dove, salvo casi particolari, non sono più sotto il controllo del giocatore.
  2. La carte creatura che finiscono nel cesso perdono ogni alterazione a AP e DP.
  3. Il cesso e il "nulla" (nulla = fuori dal gioco) non sono considerati campo di gioco.

  4. Le carte magia e le carte trappola dopo l'uso vengono eliminate dal gioco e finiscono nel "nulla".
  5. Ogni giocatore ha un suo cesso e un suo "nulla" privato e visibili a tutti.
DIDASCALIE

LISTA

  1. Una carta (in campo o in mano) può essere sacrificata, finendo nel cesso se si tratta di una creatura o nel nulla se è una trappola o una magia, in qualsiasi momento del turno prima dell'attacco (al di là del numero di carte giocabili in un turno) e può, a discrezione del giocatore, (se è S) fornire o no 100LP; il massimo di sacrifici atti ad ottenere LP è 4 e se ne può fare solo uno per turno.
  2. Una carta in campo non può essere sacrificata per bonus o per LP nello stesso turno in cui è stata schierata (può però essere sacrificata per un'evocazione).
  3. Tutte le carte che non sono NS possono essere sacrificate in cambio di punti bonus (cumulabili fino ad un massimo di 10 non utilizzati); i bonus sono richiesti nell'uso di particolari carte.

  4. Sul campo del giocatore non possono rimanere per più di 3 turni solamente carte D; al quarto turno, se sul campo vi sono ancora solamente carte D, esse vanno nel "nulla" (il numero di turni non è cumulabile).
  5. Sul campo di un giocatore non ci possono essere contemporaneamente più di 2 carte D.
  6. Le carte nM quando escono dal campo di gioco finiscono nel nulla.
  7. Una carta D quando esce dal gioco per andare nel "nulla" permette a chi l'ha giocata di guadagnare un bonus (tirando a sorte per il si o per il no).

  8. Una carta che riporta la dicitura nM non può morire se si trova in posizione di attacco (anche se il suo numero di colpi mortali è stato esaurito).

  9. Le carte J o in generale quelle difensive (mura, staccionate portoni, ecc.), se vengono attaccate da creature in grado di distruggerle, il rimanente valore di AP dell'attacco viene scagliato contro una creatura (avversaria) scelta dall'attaccante e provoca danni secondo le regole normali.
  10. Carte che impediscono all'avversario di attaccare o di fare una determinata azione non sono considerate apparati difensivi (salvo casi descritti).
  11. Si definisce apparato difensivo una carta (J ma non solo) che è caratterizzata da punti da abbattere.
  12. Non è possibile schierare più di 1 carta J o comunque più di una carta "mura" per giocatore.
  13. Le creature J non possono rimanere in campo da sole per più di due turni dopodichè finiscono nel cesso.
  14. Gli apparati difensivi (di ogni tipo) permettono a chi li ha posizionati di attaccare l'avversario; essi possono essere attaccati come se fossero creature normali ma bisogna tener conto del fatto che sono assolutamente immuni alle magie e alle trappole.
  15. Gli attacchi delle didascalie sono da considerare come attacchi normali tranne per il fatto che: non fanno scattare le trappole, oltrepassano le mura e non cedono il turno (salvo casi specifici).
  16. Sul campo di ciascun giocatore non ci può essere più di un apparato difensivo (mura, staccionate, barriere, carte J, ecc.) esclusi i casi descritti.
  17. Le carte J possono essere oltrepassate sempre e in ogni caso da carte V (salvo che vi sia un chiaro riferimento a carte V).
  18. Gli avvelenamenti (salvo casi descritti) persistono solo se la creatura avvelenatrice si trova in campo.
  19. Le carte creatura E quando si evolvono raggiungono, anche se ferite, un potere pari ai valori di attacco e difesa scritti sulla carta stessa moltiplicati per 10.
TURNI

LISTA

  1. I turni di effetto di: magie, didascalie, ecc. si contano nel seguente modo: un turno = una mano del giocatore e una dell'avversario (es. 2 turni: quello di chi ha giocato la carta, quello dell'avversario, quello di chi ha giocato la carta, quello dell'avversario; nella mano successivo, quella di chi ha giocato la carta, l'effetto svanisce).
  2. Nel primo turno non si può far uso di carte magia o di carte trappola.
  3. In ogni turno si possono giocare fino a: 1 carta trappola, 1 carta magia, 2 didascalie di creature e 1 carta creatura (a parte alcuni casi descritti sulle didascalie stesse).
  4. Ad ogni turno entrambi i giocatori devono pescare una carta (nella prima mano no).
  5. L'attacco è l'ultima parte di una giocata, dopo di esso si cede il turno.
  6. Ad ogni turno può attaccare solo 1 creatura (escluse eccezioni specificate).
  7. Ogni due turni in cui il giocatore non altera la situazione di gioco (cioè cede senza che sul suo campo vi siano mutazioni autonome e non) perde 100LP.
CARTE CREATURA

LISTA

  1. In campo non possono esserci più di 6 creature per giocatore contemporaneamente.
  2. Le creature evocabili sostituiscono i personaggi che li hanno evocati e non sono ammesse come carte evocatrici carte avversarie (esclusi i casi descritti).
  3. Le creature V non volano sempre durante il gioco, volano solo quando c'è un ostacolo da scavalcare.
  4. Una carta creatura anche senza didascalia può attaccare e/o difendersi a seconda dei valori di attacco e difesa a lei attribuiti.
  5. Una carta creatura (che non è E) non è soggetta ad invecchiamenti (di ogni tipo) se il suo attacco è inferiore a 400AP (esclusi i casi specifici).
  6. Una carta creatura che non ha più AP o DP (e non nM o 0000) deve andare nel cesso del possessore originario della carta e da lì non potrà più uscirne (esclusi casi specifici).
  7. Le creature non contrattaccano mai (salvo casi descritti).
  8. Se all'inizio del turno il giocatore non ha creature in campo prima pesca una carta e poi schiera la creatura.
  9. Non è possibile assegnare trappole o magie a carte che riportano la dicitura nM.
  10. Se il giocatore rimane senza creatura durante il turno dell'avversario deve immediatamente schierare una creatura giocabile (tra quelle in mano).
  11. Se (in un turno qualsiasi) non si hanno carte creatura in campo, nè richiamabili dal cesso o non se ne possiede nemmeno una giocabile in mano, se ne deve far scegliere una all'avversario mostrandogli solo quella da lui selezionata (la parte in alto, esclusa la parte dall'immagine in giù); fatto ciò (e appurato che non si tratta di una creatura valida), la si ripone in fondo al proprio mazzo e se ne pesca un'altra; se nemmeno questa è una creatura ripetere l'operazione (ma stavolta mettendo in fondo al mazzo la carta precedentemente pescata e, nel caso in cui si peschi finalmente una creatura, che la si giochi  immediatamente in posizione a scelta); prima che il gioco riprenda il mazzo dovrà essere rimescolato.
  12. Se il giocatore decide (di sua spontanea volontà) di attaccare una sua creatura (abilitata a farlo nella didascalia) non perderà LP (a meno che ciò non avvenga per effetto di una carta avversaria).
  13. Le carte creatura non possono essere giocate coperte (escluse quelle che riportano il simbolo X).
  14. Se il giocatore ha una sola creatura in campo e non ne ha altre di giocabili in mano non può sacrificarla, al termine del suo turno deve esserci almeno una creatura sul suo campo.
  15. Una creatura che può essere attaccata solo da un certo genere di creature (es. solo da carte E, V, ecc.) non può rimanere da sola (senza altre creature) sul campo per più di 3 turni.
  16. Le creature possono essere curate solo se a sottrarre loro AP o DP sono azioni non temporanee.
CARTE MAGIA

LISTA

  1. Le carte magia possono rimanere attive sul campo per un massimo di nove turni dopo i quali vanno nel nulla.
  2. Le carte magia possono essere usate una volta sola nella partita (salvo prescrizione nelle didascalie); dopo l'uso vengono eliminate dal gioco e finiscono nel nulla.
  3. Le carte magia che annullano le carte difesa non annullano quelle di altro tipo ("attacco" o "difesa+attacco"), quelle per l'attacco non annullano le altre due e quelle per "difesa+attacco" rispettivamente non eliminano le altre.
  4. Le carte magia rimangono sul campo fino a quando sono valide (tranne le eccezioni riportate sulle didascalie); i loro effetti possono essere rimossi, con le apposite carte entro 2 turni dal loro piazzamento, dopo questo lasso di tempo non possono essere più rimosse e rimangono in campo sino ad esaurimento.
  5. Le carte magia che alterano attacco, difesa e didascalie al termine del loro effetto smettono di modificare le abilità e chi era sotto l'effetto dell'incantesimo ne perde i vantaggi/svantaggi precedenti.
  6. Le carte magia non possono essere giocate coperte (escluse quelle che riportano il simbolo X).
  7. Le magie (a meno che obblighino creature ad attaccare) non sottraggono mai LP (tranne i casi descritti).
CARTE TRAPPOLA
LISTA
  1. Le carte trappola coperte scattano prima che l'attacco abbia effetto (nel senso che, salvo casi descritti, l'attacco arriva a segno completamente e così anche l'azione della trappola).
  2. Le carte trappola possono essere usate una volta sola nella partita (salvo prescrizione nelle didascalie); dopo l'uso vengono eliminate dal gioco e finiscono nel "nulla".
  3. Le carte trappola X sono le uniche che possono essere giocate coperte;
  4. Le carte trappola non possono rimanere inattive per più di 4 turni, se superano questo limite vengono rimosse e spedite nel "nulla";
  5. Le carte trappola non possono rimanere attivate sul campo per più di 4 turni, dopo i quali finiscono appunto nel "nulla". I turni
  6. Le carte trappola scattano in maniera del tutto autonoma nel momento in cui l'avversario attacca la creatura/e a cui è stata assegnata.
  7. Si possono giocare un massimo di 6 carte trappola rispettivamente assegnate a 6 creature diverse e, in assenza di trappole assegnate, un massimo di 1 non assegnata.
  8. Nelle carte trappola X dove la didascalia non specifica se sono da giocare assegnate o no, la scelta è a discrezione del giocatore.
  9. Se una carta trappola non è nè X, nè K, nè M è a discrezione del giocatore il giocarle coperte o scoperte.
  10. Se c'è una sola creatura nel campo del giocatore, in presenza di una trappola, questa risulta ad essa assegnata fino a quando non viene giocata un ulteriore creatura (in tal caso la trappola se non era stata assegnata inizialmente ritorna ad essere non assegnata).
  11. Una carta trappola K non può essere assegnata (salvo casi descritti in didascalia).
  12. Una carta trappola scatta solo tramite attacchi di creature e non per azione di un'altra carta trappola o magia (salvo casi descritti).
  13. Le trappole non scattano per attacchi che non intaccherebbero carte creatura.
DEFINIZIONI E CHIARIMENTI
LISTA
  1. Per "attacco" si intende un'azione volontaria compiuta tramite una creatura che va ad intaccare DP o AP o LP (non è un attacco l'azione di: una carta magia, una carta trappola).
  2. Per didascalia si intende tutta l'area testuale giallina (comprendente quindi: del genere di carta, dell'abilità e del titolo).
  3. Le carte del gioco possono dirsi regolari se e solo se sono di dimensioni 4.5cm x 6.3cm (oppure 4.25cm x 6cm), a colori e se provviste del loro numero di serie in fondo a destra in bianco (che è univoco); tutte le carte che violano queste norme non potranno essere giocate.
  4. Per "rimbalzare" un attacco si intende il respingerlo senza subire danni.
  5. Le cifre si arrotondano sempre per eccesso alle centinaia.
  6. Lo 0 è considerato un numero pari.
  7. In un cimento ufficiale le carte devono essere controllate da un arbitro per verificarne la regolarità.
  8. Per "alterazione della situazione di gioco" si intende qualsiasi mutazione sul proprio campo o che da esso partono verso il campo avversario esclusi sacrifici, di qualunque genere essi siano.
  9. Una creatura paralizzata non può attaccare.

 

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