Concetto   Descrizione
 [ generale ]
Cultura
Cavret   Bevanda molto simile alla birra.
Clessidra   Una clessidra equivale in tutta Catra ad un'ora.
Burnor   Alchool puro utilizzato per ottenere altre bevande.
Icosh   Energia, senza altre specificazioni si allude a quella spirituale. In sostanza si tratta dell'anima di un essere vivente.
Icosh fisico   Forza fisica (divisa in 7 livelli dagli strateghi di Sollus).
Icosh magico   Potere dei maghi di alterare le leggi che regolano l'universo (diviso in 7 livelli).
Icosh psichico   Capacità di controllo, consapevolezza ed espansione della mente (divisa in 7 livelli).
Icosh spirituale   Energia derivata dalla propria anima impiegata in combattimento o in sede di rigenerazione (divisa in 7 livelli).
Lingua ufficiale   Lingua parlata/compresa in tutto il continente di Paer (originaria di Sollus).
Luna   Nel continente di Paer ogni 24 ore c'è una Luna nuova (10 Lune = 10 giorni). 1000 lune equivalgono ad un anno.
Manufatto   Oggetti magici (armi, feticci, vestigia, ecc.) suddivisi in classi di importanza/potenza: quelli di prima classe sono ottenuti con pezzi di animali o vegetali, di seconda con esseri umani, di terza con parti di esseri dotati di grande Icosh (generali, creature mistiche, druidi, ecc.), di quarta con esseri semi-divini (spiriti, elementali, ecc.), di quinta con esseri divini.
Sigillo (o marchio)   Imposizione divina su luoghi, oggetti, creature o divinità.
Nulla   Il destino incerto e misterioso degli dei.
Luoghi
Catra (o Katra)   Pianeta in cui si svolgono le vicende di Magic Gladius. Letteramlente significa "ciò che guarda la Volta".
Golfo di Suthr   Golfo dalle acque non troppo profonde ma molto salate collegato con il Mare di Es.
Paer   Continente diviso in più regni.
 
 Regno degli oceani (di Almuth)
Cultura
Morbo di Gemfosh   Estesa infezione intestinale da parte di larve di gemfosh. Patologia facilmente contratta dai pescatori di Almuth. L'unica possibilità di sopravvivenza è data dalla vita in simbiosi con un esemplare adulto del parassita. Il gemfosh sviluppato viene infilato in gola ad ogni pasto affinchè porti via nutrimento alle larve annidate nel ventre. Un gemfosh cresce lentamente ma il suo completo sviluppo determina la morte del corpo ospitante.
Creature
Sciamani   Non si tratta di maghi o stregoni bensì di esperti conoscitori e possessori di manufatti magici. Sono in grado oltre che di controllarne il potere anche di assemblarne per ottenere scopi e risultati differenti dagli originali.
Gemfosh   Grosso verme privo di occhi. Ha una dimensione pressapoco di un braccio umano e viene utilizzato dagli affetti dall'omonimo morbo per non soccombere.
Panteidi   Simili agli elementali, possono vivere solo fino a 100.000 anni, il loro stato vitale è simile a quello di una pianta ma hanno spesso tratti umanoidi. Conducono esistenze lente e votate ad un apparente silenzio. Alcuni manufatti sono in grado di renderli utili in battaglia.
Luoghi
Oceano di Almuth   L'insieme dei territori sommersi, delle isole e degli oceani del regno di Almuth.
Oceano Supremo   Territorio poco esplorato a causa delle forti correnti e degli sconvolgimenti subacquei. Alcuni ritengono sia la dimora della creatura chiamata Abisso.
prigione di Exire   Gigantesca ed unico carcere di Almuth per metà sommersa e per metà in superficie. Nei piani più profondi vi sono imprigionati i più pericolosi criminali dell'intera Catra. Famoso per la sua sicurezza vanta il primato di prigione inviolata: nessuno è mai riuscito ad evadere.
 
 Regno di Breth
Cultura
Influsso solare   Gran parte dei metallici è in grado di ampliare la propria riserva di energia combattiva grazie all'esposizione ai raggi solari. L'eccessiva esposizione può portare però a danni permanenti; a tal proposito, eccezion fatta per le battaglie, i metallici preferiscono l'ombra al sole.
Creature
Elementali   Potentissime creature che nel loro insieme rappresentano gli elementi costitutivi della materia. Tanto più sono puri (composti da elementi singoli e/o basilari) tanto più sono potenti. La categoria superiore è quella degli elementali polimorfici, creature dalla smisurata potenza.
Metallici   Categoria di creature fatte nella maggior parte dei casi di metalli ma non poi così di rado di roccia, minerali o gas. Non hanno bisogno di respirare o di nutrimento.
Mutaforma   Tipologia di creatura in grado di cambiare la propria composizione molecolare (parzialmente o completamente). I mutaforma si suddividono in parecchie sottocategorie. Può essere pensante e viva o semplicemente materia magica sotto il controllo di un mago. Trasformati in materia inerte a scopo di camuffamento possono essere riconosciuti con svariati amuleti o da piccole screziature regolari quasi impercettibili.
Semi-metallici   Categoria di creature per metà di carne e per metà metalliche. Hanno necessità di nutrire la loro parte non metallica.
Luoghi
Caverne di Benls   Caverne nei pressi del confine con il regno di Orikan che collegano le parti sotterranee dell regno di Breth alla superficie.
 
 Regno di Es
Creature
Manipolatore (spirito)   Essere non umano generato dal caos con limiti umani e una mangia basata sulla conoscenza delle erbe. In genere dotato di scarsi poteri e forza fisica può contare su ampie facoltà intellettive.
Spiriti   Esseri di natura molto varia, si suddividono in caduchi (fino a 400 anni di vita) e immortali. Possono avere svariate qualità, sia fisiche che incorporee, per quanto siano creature dalla percezione superiore rimangono costantemente coinvolte e legate al mondo umano (mangiano, bevono, dormono, combattono e talvolta lavorano). Odiano trovarsi l'uno di fronte all'altro e hanno nella maggior parte dei casi atteggiamenti ossessivi (talvolta compulsivi).
Stragiti   Fieri uomini e donne dalle facoltà eccezionali. Non sono frutto di magia, hanno capacità puramente umane ma ipertrofizzate tramite accoppiamenti studiati in dettaglio per fortificarne il patrimonio genetico.
Cultura
Donna dal volto blu   Raffigurazione simbolica della morte.
Frequa   Una commissione di 600 ragazzi tra i 14 e i 20 anni (scelti per capacità intellettive superiori) che prende ogni decisione che riguarda tutto il popolo di Es.
Gonico   Strumento musicale in tutto e per tutto simile ad un'armonica.
Manchucta   Una sequenza di azioni istintive intuite dalla mente, apparentemente casuali ma in realtà guidate dalla mano attenta di una benedizione del Dio del Caos.
Shinthia   Rito praticato dagli spiriti manipolatori (tramite droghe e magia) per assoggettare a se creature senzienti di varia natura. Se eseguito con la giusta cura può fungere anche da portale per il mondo delle idee a cui ogni essere appunto pensante è legato.
Tutto   In alcune filosofie panteistiche del nord, sta a significare "grande essere unico".
Luoghi
Es   Capitale del regno.
Mare di Es   Mare molto tranquillo molto frequentato da navi mercantili di Es e pirati di Montrak.
Passo dell'Otre   Passo ubicato di fronte alle porte della città di Tansha.
Regno di Krise   Territorio della costa ovest del regno di Es evitato da tutti gli umani perchè abitato da spaventose e mastodontiche creature.
Rupi di Dyntiv   Aspre e alte pareti di roccia nel cuore del deserto di Es, luogo celebre per essere scelto dai suicidi come punto di trapasso.
Tansha   Famosissima città mercato sul confine con Sollus. Alcuni sostengono che il nome "Tansha" significhi "guarda il deserto avvicinarsi" altri "parla con il deserto", perennemente affollata (giorno e notte).
 
 Regno di Montrak
Creature
Ardocoda   Creatura metà umana e metà vegetale incapace di muoversi ma in grado di utilizzare le risorse naturali come strumento di difesa o attacco. Vive di istinto ed è in grado di formulare solo pensieri elementari. Originariamente le ardocode sono primogenite di druidi, comuni ragazze trasformate attraverso un lungo e doloroso incantesimo in spiriti della foresta assoggettate ai loro padri.
Druido   Potenti maghi benefici (chiamati anche "protettori degli alberi") che vivono nella foresta Sacra. Rappresentano la casta "dominante" e più istruita di Montrak. Godono della piena fiducia e riverenza da parte del popolo umano e degli orchi.
Gefiro   Aspirante/studente druido.
Guida dei Liberi   Il più longevo di una delegazione di Liberi, ne rappresenta la volontà.
Guida Sadig   Figura dominante nelle casate degli orchi, amano definirsi dei re indipendenti da Montrak. La loro caratteristica è la deformazione genetica del cervello, hanno un'intelligenza di gran lunga superiore ai loro simili ma una forza corrispettiva (quelli che nascono sprovvisti di quest'ultima muoiono nei primi anni di vita).
Liberi   Legioni di soldati "indipendenti" guidate dal più longevo del gruppo in termini di sopravvivenza alla pugna. I Liberi (o "figli della roccia") fanno riferimento solo al Consiglio dei druidi.
Orco   Creatura molto aggressiva di grandi dimensioni dalla pelle coriacea e dalla forza spropositata (bilanciata però da un cervello con poche sinapsi). Hanno un vocabolario molto limitato e tendono ad accoppiarsi solo tra membri della stessa famiglia/casata. A parte la scarsa vista e il tatto quasi assente ha sensi molto sviluppati. Ogni orco ha solo tre punti vitali vulnerabili (testicoli, narici e spalla sinistra).
Saggi anziani   Rispettate figure di riferimento nei villaggi di umani che non ricoprono tuttavia alcuna carica politica ufficiale. Offrono la loro saggezza ai giovani e presiedono alle funzioni religiose.
Sargoi   Uccello viaggiatore cieco molto intelligente impiegato per la caccia o lo scambio di corrispondenza militare; si fa strada in qualsiasi condizione ambientale grazie al potente olfatto. Si nutre di uccelli più piccoli che cattura in volo.
Serpi sotterranee   Rettili molto velenosi a sangue freddo che vivono nel sottosuolo. Escono solo in cerca di cibo e/o in periodi di freddo prolungato in cerca di forte calore. Talvolta è possibile rinvenirle carbonizzate nei falò delle feste. La loro particolarità è data dal fatto che se minacciate liberano un fluido innocuo ma allucinogeno.
Cultura
Cecanda   Cerimonia di iniziazione di un orco in cui deve dimostrare di aver separato la giovinezza dalla maturità bellica. In sostanza gli orchi giovani combattono fino alla morte con quelli più anziani per poterli sostituire in battaglia e garantire al proprio villaggio guerrieri sempre freschi. Gli scontri sono a mani nude, non ci sono regole o turni, la lotta ha tutto l'aspetto di una vera battaglia campale.
Consiglio dei druidi   Istituzione che gestisce le poche decisioni centralizzate del regno, la politica estera e i rapporti di guerra e pace con gli altri regni. A nessuno è permesso anche solo pronunciare il nome di un membro del Consiglio prima del raggiungimento della carica di druido.
Contro   Il male, oscurità, silenzio e paura: ciò che per gli abitanti di Montrak è il resto di Katra.
Dialetto Borde   Lingua parlata nel Regno di Montrak disprezzata dalla casta dei druidi.
Figli della roccia   Appellativo dei guerrieri di Montrak.
Gruppi scelti   Reparti militari composti da guerrieri di alto livello e creature della natura.
Hikwoss   Rito di riconversione di un corpo in manufatto magico (in genere scettri). Eseguito appena dopo la morte di un druido serve a perpetuarne l'Icosh in favore di un altro druido.
Mantello di comando   Mantello verde ottenuto dall'intreccio di steli di Mawrati. Chi lo possiede viene riconosciuto come un capo tribù o un comandante in caso di guerra. Gli orchi ne riconoscono l'odore anche a grande distanza.
Moushard di Raufen   Pregiatissimo vino rosso la cui lavorazione avviene ai margini della foresta Sacra.
Natura   Divinità.
Sa-gabna   Tetraedro di canne di bambù o di pietra che annulla i poteri di un druido.
Senial di Morsha   Vino bianco pregiato dal gusto leggero e frizzantino.
Torri di Raufen   Torri militari disposte ad ottagono sui confini del Regno di Montrak. Oltre che una formidabile difesa rappresentano un importante punto di riferimento per i viandanti.
Luoghi
Albero del Tuono   Il primo albero della foresta Sacra dei druidi al cui interno è imprigionato un fulmine che volteggia su tre pietre. La cenere dell'albero viene simbolicamente cosparsa sul petto di tutti i nuovi druidi.
Lago dalle Acque Scure   Lago interno alla Foresta Sacra dove i driudi inocntrano (in completa sicurezza) i loro ospiti. Area raggiungibile seguendo il Libefoglio sugli alberi.
Foresta Sacra   Vasta foresta irta di segreti e pericoli. Territorio di culto dove vivono i druidi. A pochi è concesso di addentrarvisi. Al suo interno i druidi hanno capacità incredibili garantite dal favore di Natura.
Penisola Verde   La penisola si affaccia al golfo di Suthr a ovest e al Mare di Es a sud. Il suo terreno è molto fertile ed è pertanto molto abitato (centralmente da umani e sulle coste di piccoli vollaggi di orchi).
Vegetazione
Bargavola   Pianta che cresce sull'acqua i cui semi vengono impiegati per produrre una droga leggera che stimola passioni ed emozioni. se essiccata a dovere si trasforma invece in un potentissimo allucinogeno.
Kariva   Pianta da frutto il cui pomi producono un nettare che fa bene alla vista.
Libefoglio   Muschio magico che cresce nella foresta dei druidi. Risulta essere alla base di molte pozioni.
Mawrati   Pianta rampicante che cresce al centro della foresta Sacra di Montrak.
Pelia   Pianta che cresce lungo i corsi d'acqua, ha foglie ampie e spesse.
Senmala   Erba commestibile utilizzata per conservare il cibo senza disperderne gli odori.
 
 Regno Nero (Vereskatur)
Creature
Capo-casata   Nobile di nascita o acquisito, in genere rivestono ruoli importanti nel Regno Nero (governatori, generali, ecc.).
Guardia della Fortezza   Soldati di buon livello prelevati in equa misura da ciascun distretto di Vereskatur. Stanno a difesa del palazzo reale.
Guardia personale di Hostage   Soldati-monaci adoratori del metallico Udgon fatti venire direttamente da Breth. Estremamente fedeli ad Hostage.
Guardia scelta di Vereskatur   I migliori soldati, i più fedeli e i più infedeli. Rappresentano la guardia personale della famiglia di Shi-Godran Regat.
Negromante   Stregone di alto livello capace di ridestare dalla morte creature dal potere inferiore al proprio (attraverso uno spreco di Icosh proporzionale alla potenza e alla condizione del cadavere). Il risultato delle resurrezioni è spesso instabile e/o incerto: la qualità del risultato dipende in massima parte dalla bravura del negromante e dalla presenza di eventuali manufatti magici.
Non-morto   Essere resuscitato e potenzialmente immortale. Creatura dalle peculiarità variabili (a seconda del negromante che l'ha riportato in vita e dello stato precedente dell'unità in questione). In genere sono buoni soldati, forti di esperienze della vita precedente ma più fragili in caso di mancanza di calore e spesso privi di alcune facoltà intellettive. Possono avere carne o solo lo scheletro, più o meno attività cerebrali e/o fisiologiche. Ogni non-morto viene sottoposto ad addestramenti atti a recuperare eventuali facoltà perse a causa del trapasso (udito, parola, ecc.).
Pedlepote   Animale che espelle sangue per attrarre con l'odore le sue prede.
Scheletro   Si tratta di non-morti di basso rango impiegati in genere nella fanteria. Opportunamente caricati di energia possono tuttavia diventare inarrestabili negli scontri rapidi.
Senza-volto   Grandi creature d'assalto simili a rinoceronti senza testa nè coda, sono mossi dalla magia.
Sovrintendente al controllo stranieri   Esperti in lingue e dialetti, hanno una vasta cultura e un'ampia preparazione in materia di psicologia. Il loro compito è interrogare gli straneri per capirne la reale provenienza e sondarne le intenzioni. Nessun umano può accedere al Regno Nero senza passare al vaglio di uno di loro.
Squadrone Diamante   Gruppo scelto di scheletri d'assalto la cui temibile potenza è forgiata in secoli di battaglie.
Vampiro   Essere immortale dai sensi, riflessi e dalla forza potenziata (sottocategoria di alto livello dei non-morti). Il vampiro mantiene quasi sempre la propria carne pallida ma intatta. Si narra che alcuni sciamani di Almuth siano in grado di riportare queste crearture allo stato umano.
Cultura
Abisso Infinito   Enorme fornace nei pressi della fortezza nella capitale di Vereskatur. Grande quanto un cratere contiene un fuoco inestinguibile che dà l'energia-calore che i non-morti necessitano per sostentarsi.
Bachrethu   Categoria di manufatto in grado di individuare armi dotate di energie oscure. Molto rari, vibrano ad una distanza piuttosto ridotta dall'oggetto della loro alterazione.
Botterpok   Costoso e pregiato liquore.
Corridoio Eterno   La via dell'immortalità dannata dei non-morti.
Distretto   Territorio affidato ad un governatore che risponde però al generale di settore.
Sumin   Strumento musicale simile alla zampogna.
Variatori magnetici   Enormi magneti che, attraversati da potente Icosh, disturbano l'uso degli Icosh più deboli.
Zona   Ogni distretto si suddivide in "zone" (termine confidenziale). A ciascuna zona corrisponde un sovrintendente che però non ha potere politico ma solo militare.
Luoghi
Città del Fuoco   Capitale del regno. Non ha mai avuto un nome specifico perchè geograficamente instabile: ogni anno il terreno lavico tende a spostare leggermente l'intera città. La leggenda vuole che a tenere insieme tutti gli edifici sia lo spirito di un enorme drago sommerso nella lava secoli prima.
Fortezza Eterna   Il forte della Città del Fuoco. Annesso alle mura perimetrali della capitale è anche residenza del re, dello squadrone Diamante e sede strategica di tutte le operazioni militari.
Grandal   Passo nei pressi del confine con Montrak.
Moyen   Città
Xenia   Città a sud del regno.
 
 Regno di Sollus
Creature
Acetes   Guerrieri solitari.
Cavesh (fanteria)   Le armate meno importanti dell'esercito di Sollus (formate dalla casta sociale più bassa). Definite "carne da macello", hanno armature molto leggere e poco resistenti. Nonostante il loro addestramento non sia affatto leggero rappresentano la parte più debole del comparto militare del regno. L'unico punto di forza è la velocità di movimento coordinato.
Guardia Scelta di Sollus   Le guardie del corpo del Re. Vengono selezionate tra i figli dei guerrieri che più strenuamente hanno difeso il regno (fino a morire per esso).
Lefuo   Cavaliere dall'armatura lucente solo posteriormente che correndo apre la strada alla fanteria per una maggiore precisione nei movimenti.
Padicus   Grado di caporale all'interno dell'esercito.
Cultura
Accademia Dudima   Rinomata accademia militare il cui accesso è molto esclusivo. Situata nei pressi della capitale, Dudima, altresì chiamata "la fortezza" ha forgiato i migliori comandanti e generali di Sollus.
Anflato   Strumento musicale a corda dal suono dolce e melodioso simile alla cetra.
Botterpok   Particolare tipo di vino di alta qualità.
Burnor   infima bevanda a base di alchool dall'alta gradazione.
Cavret   Bevanda ottenuta attraverso il malto simile alla birra.
Luoghi
Darra   Villaggio natale di Kosmos.
Golfo di Shin   Specchio d'acqua vittima di frequenti attacchi navali da parte del regno di Vereskatur.
Litia   Villaggio natale di Loug.
Moyen   Città dell'entroterra di Sollus non distante dal Golfo di Shin. Ultima roccaforte e baluardo di resistenza prima della capitale.
Methymna   Capitale del regno le cui mura hanno la forma di una stella.
 
 Regno dell'Ingenerato
Creature
Angeli   Creature selezionate per purezza tra i morti.
Angeli puri   Guerrieri dai poteri illimitati ma con scarsa preparazione bellica. Hanno il permesso di scendere in campo solo in caso di aggressione diretta all'Ingenerato o nel regno stesso (in genere il giorno dell'Annientamento). vengono distinti dagli angeli oscuri nel momento in cui si dimostrano pronti a rinunciare a se stessi.
Anime   Creature strappate dalla morte e resuscitate senza un corpo, sono scarsi guerrieri che sortiscono effetti bellici positivi solo in numero molto elevato.
Anime illuminate   Guerrieri di buon livello con poteri e capacità tra le più disparate anche se infinitamente inferiori agli angeli oscuri. Possono possedere o meno un corpo.
Folgori   Creature dall'aspetto di più animali uniti assieme.
Saphiniri oscuri   Ampio gruppo di angeli guerrieri, sono gli unici esseri con facoltà divine a poter combattere su Katra. Hanno in comune il fatto di essere mutilati di una parte del corpo al momento della loro iniziazione. Sono immortali ma non invulnerabili, non possiedono onniscienza ma i loro poteri e la loro capacità intellettiva superiore li rendono praticamente invincibili. Le creature in grado di abbatterli si contano sulle dita. Gli angeli oscuri non conoscono direttamente la volontà dell'Ingenerato e agiscono in piena autonomia.
Cultura
Annientamento   Nel tempo ciclico equivale al giorno del giudizio, soltanto gli angeli puri e l'Ingenerato ne conoscono la data precisa. Nel ciclo degli eventi è la variabile che ne determina la perpetuazione o la sua interruzione, la rinascita della vita dopo lo sterminio o la scomparsa dall'intero sistema dimensionale.
Opere senza morale   Importanti operazioni militari, di spionaggio, manipolazione e/o esecuzioni per conto dell'Ingenerato. In genere vengono portate a termine dagli angeli oscuri.
Purezza   Contatto con l'Ingenerato.
Rimembranza   L'unico ricordo degli angeli oscuri rispetto alla propria origine umana.
Illuminazione Suprema   Atto di conversione da stato umano a divino.
Luoghi
Volta dei cieli   Il regno dell'Ingenerato sospeso sulle nuvole. Raggiungibile in volo solo da creature molto potenti.
 
 Regno di Orikan
Creature
Demone Supremo   Creature infinitamente potenti, sono demoni che si accoppiano solo con altri demoni e mantengono puro il loro potere senza mescolanze con umani o animali.
Gorwase   Casta dominante del regno costituita da demoni femmina immortali, le uniche che possono essere inseminate dall'imperatore e dare vita al suo successore.
Gorwase suprema   Madre e moglie primaria dell'imperatore.
Luoghi
Carceri Epitee   Luoghi di detenzione di umani e ribelli.