1) Regno di Sollus
 
Ingenerato Re Consiglieri Generali Acetes Comandanti Padicus Fanteria scelta Civili Fanteria Cavesh
    Primo Generale Governatori Lefui Cavalieri Squadre scelte Arceri   Schiavi
    Principi Mistici Chierici superiori Chierici        
        Nobili Alchimisti        

 

Sistema di governo
Sistema feudale basato su titoli nobiliari. Oltre al re è riconosciuto un parlamento che può proporre leggi e, all'unanimità, esprimere veto nei confronti del regnante. Il popolo ha svariati diritti (di voto del parlamento, di udienza, ecc.). Il potere monarchico viene trasmesso di padre in figlio. La schiavitù è concessa ma solo per quanto riguarda criminali e prigionieri.
Sistema militare
La leva non è obbligatoria. La carriera militare è separata da quella politica. La macchina bellica di Sollus (dalla tecnica alla strategia) è tra le più avanzate dell'intera Catra. L'unico modo per assurgere a cariche importanti è ottenere eccellenti risultati in battaglia. Eccezion fatta per la fanteria leggera (Cavesh) ciascun soldato viene selezionato e assegnato al reparto che più gli si confà in relazioni a capacità fisiche ed intellettive.
Popolazione
I villaggi sono abitati prevalentemente da nativi di Sollus le cui occupazioni sono civili (contadini, pastori, pescatori, ecc.). Nelle città ci sono più presenze straniere e un discreto scambio culturale con i regni antistanti. I prigionieri di guerra vengono impiegati come forza-lavoro. Nelle città l'istruzione è accessibile a tutti.
Sostentamento
Il nutrimento principale del popolo è dato dalle patate e da quant'altro può essere e viene coltivato/allevato nelle fertili terre di Sollus. Il regno impiega tecniche agricole avanzate che prevedono quattro raccolti l'anno.
Alleanze e ostilità
Sollus intrattiene ottimi rapporti con Almuth, discreti con Montrak e di sottomissione verso l'Ingenerato. In quanto ad avversari ha come inevitabile nemico Vereskatur, non tanto per interesse diretto ma per motivi strategici (entrambi i regni necessitano di occupare la posizione dell'altro).
Religione
Vi è un unico culto ed è quello verso l'Ingenerato. Esistono nella capitale alcune influenti sette "devianti" che vengono tendenzialmente "tollerate".
Filosofia
Per gli abitanti della capitale l'istruzione è gratuita e permette grandi scambi culturali con le tante rappresentanze straniere. La biblioteca di Methimna è la più grande del continente di Paer, da ogni dove giungono viandanti per potervi accedere.
Scienza
Sollus ha il maggior numero di applicazioni pratiche della scienza (dall'agricoltura agli armamenti). Esistono alcuni brillanti scienziati nel regno ma la loro parola è spesso in contrasto con quella dei chierci, casta di gran lunga più importante e influente.
Magia
La magia è molto potente ma passa attraverso i chierici e la venerazione dell'Ingenerato. I generali non la comprendono nei loro piani militari proprio perchè passiva, incostante e soggetta a benedizione.
 
2) Regno di Vereskatur
 
Re Generali Governatori Sottogovernatori Cavalleria Arceri Civili
  Consiglieri Comandanti Sottocomandanti Squadre scelte Fanteria Schiavi
  Capi-casata superiori Negromanti superiori Negromanti Creature    
    Capi-casata Squadrone Diamante      
    Nobili        

 

Sistema di governo
Sistema feudale basato su titoli militari. Il re detiene tutto il potere che emana attraverso i suoi generali-feudatari. L'ordine è mantenuto tramite il deterrente dell'esercito più grande, se un generale riesce ad espandere il suo esercito può imporre la sua reggenza al trono (per questo l'arruolamento di interi eserciti di stranieri è una pratica diffusissima e necessaria). Le successioni avvengono a livello ereditario. I cittadini devono forzatamente prestare servizio militare e non hanno alcun diritto, se non quello di essere nutriti.
Sistema militare
La leva è obbligatoria e ampiamente pagata con oro e argento. Per quanto la strategia militare di Vereskatur sia piuttosto limitata può contare sui soldati nemici resuscitati e riconvertiti, su grandi maghi e su potentissime creature. Gli avanzamenti di grado vengono stabiliti dai propri superiori e sono a loro completa discrezione (anche gli stranieri possono accedervi). L'abbaglio della ricchezza e di una facile carriera militare spinge disperati, derelitti, creature e umani a lunghi viaggi pr di potersi arruolare.
Popolazione
Si tratta del regno con più etnie mescolate (da guerre, invasioni, ratti, ecc.) di tutta Catra. La ristretta popolazione umana è oppressa dalla maggioranza dei non-morti che, oltre alla guerra, non hanno altre occupazioni. Gli umani (i nativi dell'area) sono i soli a riprodursi ma non aumentano di numero a causa delle carestie, il resto degli abitanti è frutto di riconversioni magiche o annessioni. Non tutti i non-morti hanno un aspetto ripugnante, se il negromante è abile e ha tempo a disposizione è in grado di preservarne anche l'apparenza umana.
Sostentamento
Per sopravvivere e crescere la maggior parte della popolazione di non-morti necessita di calore e quindi di combustibile. Non a caso la capitale è costruita sopra uno dei più grandi vulcani attivi del continente di Paer.
Alleanze e ostilità
Vereskatur non mantiene, se non per brevi periodi, alleanze ufficiali. Diffonde tuttavia in tutto il continente di Paer spie e corrotti. La lotta continua per la sopravvivenza (necessità di combustibile) si rivolge principalmente verso le terre antistanti: Sollus e Montrak. In molti casi vengono inoltre inviate truppe via mare per poter attaccare Es e cercare di impadronirsi dei suoi giacimenti di combustibile nel sottosuolo.
Religione
Eccezion fatta per chi ha una religione importata, i non-morti non venerano nulla, altri l'imperatore del Regno di Orikan (in cui onore innalzano dei monumenti che si sviluppano in verticale).
Filosofia
Gli umani esprimono concetti filosofici mediante un linguaggio cifrato diffuso nei villaggi tramite la musica. Il resto della popolazione di non-morti è prevalentemente senza pensiero e in genere per quanto possa sentire non può avvertire la musica.
Scienza
L'unica scienza piuttosto approfondita è quella militare in termini di macchine belliche e strumenti per lo spionaggio. La tecnologia più avanzata sono le campane sotterranee che, dislocate in varie aree del continente di Paer, permettono una comunicazione tramite codici anche a grande distanza.
Magia
I negromanti sono dei maghi molto potenti che hanno focalizzato gran parte delle loro abilità nel resuscitare, potenziare e riconvertire in guerrieri i nemici caduti. Oltre a questo sono considerevoli gli incantesimi di attacco e piuttosto incompleti quelli di difesa.
 
3) Regno di Es
 
Caos Frequa Stragiti Creature Civili
  Mercanti Capi tribù Spiriti Curatori

 

Sistema di governo
Nel regno sono presenti due sole città: Es, la capitale e Tansha, la città-mercato, tutto il resto si perde nel deserto (accampamenti composti da non più di 100 unità per gruppo). Eccetto alcuni influenti mercanti non vi è alcuna figura autoritaria. Le decisioni che riguardano tutti vengono prese dalla Frequa una commissione di 600 ragazzi tra i 14 e i 20 anni (scelti per capacità intellettive superiori).
Sistema militare
Il regno non ha un esercito ufficiale ma prevede, in caso di invasione, una collaborazione temporanea e autonoma gestita tramite antiche consuetudini. Per quanto le varie tribù siano bellicamente efficaci singolarmente, non esercitandosi mai in modo coordinato, risultano svantaggiate nelle grandi battaglie.
Popolazione
Sono presenti più etnie mescolate e tutti si muovono come nomadi in cerca di sostentamento nel deserto e nelle difesissime oasi. Eccetto i mercanti, nessuno pratica lavori regolari. Es, la città sotterranea, brulica di mendicanti, rinnegati, filosofi, mutanti, artisti e personaggi originali di ogni risma. Gli abitanti di Es aprono le porte a chiunque e trovano strano l'accompagnarsi con persone simili o appartenenti alla stessa etnia.
Sostentamento
Eccezion fatta per i mercanti, il cibo viene procacciato tramite ruberie, caccia, pesca, pastorizia o raccolta. Niente coltivazioni.
Alleanze e ostilità
Es non intrattiene alcuna alleanza se non in termini di rapporti commerciali con Almuth e Sollus (le merci comprate da Almuth vengono rivendute a Sollus). Il regno non ha nemici naturali se non nell'Ingenerato e in Vereskatur che mira ad impadronirsi dei giacimenti di petrolio nel sottosuolo. Alcuni mercanti violano tuttavia l'embargo vendendo in gran segreto greggio a Vereskatur; in tempi di crisi i mercanti di Es riescono a piegare lo strapotere dei non-morti.
Religione
La venerazione più diffusa è quella per il Caos, misteriosa divinità di Es che si trova dappertutto e da nessuna parte. Alcune minoranze adorano l'essere umano in se e i suoi sentimenti (amore, odio, ecc.).
Filosofia
Risulta convinzione diffusa che la creatività stia alla base di ogni cosa. Il caos crea e distrugge le idee, mescola la materia inerte alla vita. Nessuno ad Es pensa e progetta il futuro (considerato come concetto astratto). Non vi sono scuole ma moltissimi saggi che diffondono e condividono viaggiando il loro sapere.
Scienza
La poca scienza necessaria viene sviluppata da ciascuna tribù separatamente ma condivisa in occasione di incontro o scambio commerciale.
Magia
Quasi tutta la magia del regno è in mano a spiriti vaganti per le lande desolate ma ha connessioni con la medicina e la scienza. Si tratta per lo più di incantesimi per il controllo della psiche. Gli spiriti sono tuttavia molto incostanti e raramente si mettono al servizio di una fazione in particolare. Vi sono poi costruzioni magiche appartenenti a popoli del passato (torri da guerra, portali e altro ancora), pochissimi ne conoscono l'uso e le origini.
 
4) Regno di Montrak
 
Natura Consiglio dei druidi anziani Druidi Capi vilaggio Liberi Civili Orchi
    Saggi anziani Guide Sadig Squadre scelte Gefiri  
      Guide dei liberi Arceri    
        Creature    

 

Sistema di governo
Federazione di villaggi e piccole città. Le decisioni militari nazionali spettano ai capi dei villaggio, quelle internazionali al Consiglio dei druidi. I rappresentanti politici di ciascuna comunità cambiano ogni anno, vengono votati ma salgono al potere solo se approvati dal Consiglio. La schiavitù è bandita.
Sistema militare
La leva è obbligatoria. Gli eserciti sono suddivisi in gruppi autonomi di mille uomini liberi che, in caso di necessità internazionali, rispondono alle direttive del Consiglio. Gli orchi e le creature della foresta servono invece in linea diretta il Consiglio. In battaglia non viene applicata alcuna strategia ma i soldati di Montrak sono tutti temprati da addestramenti massacranti. I titoli militari dipendono dall'anzianità di battaglia (dal numero di scontri a cui si sopravvive). Escludendo l'intolleranza per e degli orchi, sono pressochè assenti lotte tra connazionali.
Popolazione
La presenza di stranieri è ridottissima ed emarginata (quasi a livello di schiavitù). I "nativi" (estremamente nazionalisti) dividono i territori con la minoranza degli orchi che mal sopportano. Gli orchi, considerati inferiori, hanno meno diritti, vivono in condizioni disagiate e in villaggi separati. I casi di accoppiamento uomo-orco o Montrak-stranieri sono praticamente inesistenti. Nonostante la lunga dinastia di navigatori, quasi tutti odiano e temono l'acqua.
Sostentamento
Tutti gli umani di Montrak sono piccoli proprietari terrieri indipendenti, non sono ricchi ma ciascuna famiglia riesce a vivere dignitosamente e autonomamente (tra connazionali umani vigono rapporti di fratellanza e sostegno vicendevole); questa caratteristica rende Montrak poco gradevole ai mercanti di Es e Almuth i cui rapporti sono sempre poco distesi.
Alleanze e ostilità
Montrak per fronteggiare Vereskatur accetta con qualche remora l'alleanza con Sollus.
Religione
Viene venerata la Natura, gli spiriti e in taluni casi i druidi stessi. Tra i capi tribù degli orchi vi sono alcuni atei ma nascondono la loro convinzione per poter essere accettati dal popolo.
Filosofia
Gli unici a ricevere un'istruzione sono i druidi che dedicano 25 anni allo studio approfondito di filosofia, storia, arte, matematica e magia.
Scienza
I druidi si occupano marginalmente di pura scienza applicata, la ritengono una materia volgare e ingannevole perchè non combaciante alla teoria. Mescolano invece scienza e magia per raggiungere i pochi scopi pratici che si prefiggono.
Magia
La magia dei druidi è segretissima e tramandata unicamente ai giovani che vivono nella foresta Sacra. Tra gli incantesimi più potenti vi è il controllo dei vegetali e parecchie tecniche difensive. Le tecniche di attacco sono ancora più segrete e vengono insegnate solo ad un druido per generazione all'insaputa di tutti gli altri. Questo non deve mai farne uso o parola se non in caso di invasione della foresta Sacra.
 
5) Regno di Almuth
 
Abisso Triumvirato Capitani Comandanti Creature Civili Schiavi
Udgon   Creature superiori Nobili Marinai Fanteria Criminali
      Sciamani Esploratori Arceri  

 

Sistema di governo
Il regno (un'immensa distesa d'acqua) è suddiviso in tre grandi regioni, non vi sono distinzioni di città e ad ogni regione corrisponde un ministro (di sesso femminile) eletto democraticamente. Ciascun ministro può essere eletto e destituito a furor di popolo. Non vi è alcun potere centrale, le decisioni internazionali vengono prese dal triumvirato. La schiavitù è ammessa ma (in teoria) solo in termini commerciali e non di sfruttamento diretto.
Sistema militare
La leva è obbligatoria per i criminali e per chi non ha figli, in tutti gli altri casi è volontaria. Le flotte navali di Almuth sono pressochè imbattibili ma per quanto l'esercito se la cavi bene anche sulla terra ferma, all'asciutto perde il vantaggio delle creature acquatiche (praticamente inservibili). I comandanti delle milizie vengono scelti dal popolo tra i candidati proposti dai ministri.
Popolazione
A ciascuna regione corrispondono creature totalmente differenti. Gli umani discendono per lo più da rinnegati di Sollus e/o mercanti di Es. Le creature "galleggianti" sono per metà uomini e per metà anfibi. Le creature marine (quelle più evolute tecnologicamente) sono pesci incrociati con creature "galleggianti". Nel regno vi sono 218 dialetti differenti.
Sostentamento
Gli abitanti di Almuth si nutrono principalmente di pesca e degli abbondanti frutti delle isole.
Alleanze e ostilità
Almuth mantiene buoni rapporti con Sollus, il Regno di Breth e con Es. Dall'altra parte del globo il regno ha invece notevoli problemi con il Regno di Orikan (eccezion fatta per le creature subacquee che nessun demone toccherebbe mai).
Religione
Molti venerano il semi-dio del Regno di Breth. Vi sono poi fedi minori nell'Ingenerato e sette assoggettate alla creatura marina chiamata Abisso.
Filosofia
Nel silenzio del mare moltissimi navigatori decidono di tenere dei diari in ampolle galleggianti che, alla loro morte, vengono affidate alle onde, recuperate, lette, riscritte, commentate e ridate al mare da altri. Questi folti diari fungono da vero e proprio sistema di istruzione galleggiante.
Scienza
Mentre sopra il livello del mare non viene praticamente portata avanti alcuna forma di scienza, sottacqua le creature marine godono invece di tecnologie molto avanzate che permettono la gestione subacquea di ogni necessità civile e militare.
Magia
Non ci sono maghi ma sia gli sciamani che i graduati dell'esercito sono abbondantemente in possesso di manufatti magici dai poteri più disparati. Chi li domina ne apprende il potenziale durante il corso della vita e ne cede i favori di padre in figlio. L'origine di questi oggetti è sconosciuta, pare provengano dal fondale dell'impenetrabile oceano Supremo.
 
6) Regno dell'Ingenerato
 
Ingenerato Emissari Angeli puri Angeli Angeli Oscuri Folgori Anime Fedeli
          Anime illuminate    

 

Sistema di governo
Tutto è controllato dall'onnipotente Ingenerato che diffonde la sua parola attraverso i suoi emissari superiori. Gli emissari comunicano, in modo misterioso e interpretabile, il volere dell'ingenerato ad altri esecutori (appartenenti o no al regno). Più ci si allontana dall'Ingenerato, più il libero arbitrio offusca e sconvolge il Verbo divino.
Sistema militare
L'obiettivo finale è la pace perpetua. Non vi sono eserciti armati ma creature civili mandate al massacro. Tra i civili e le creature di livello superiore vi è uno stacco di smisurata potenza bellica. Eccezion fatta per la casta degli angeli oscuri, nessuno può muovere alcuna offensiva prima di averne subite. Eccetto alcuni rari casi non impiegano armi d'assedio e la loro capacità tattica è di molto al di sopra del limite umano.
Popolazione
Si tratta di creature prevalentemente incorporee rinate dopo la morte, quelle che conservano la carne ricoprono posizioni più importanti. La popolazione non necessita di nulla e amplia il suo potere tanto più i piani dell'Ingenerato si avvicinano a compimento.
Sostentamento
Nessun sostentamento necessario. Tutto ciò che serve è dato dall'Ingenerato.
Alleanze e ostilità
Eccezion fatta per il Regno di Orikan (nemico giurato dell'Ingenerato) e il Regno di Es (contrario al principio di ordine), ostilità e alleanze sono variabili ma finalizzate allo scopo finale di pacificazione. Vi è una certa predilezione per la fedeltà del Regno di Sollus.
Religione
L'adorazione è univocamente verso il divino Ingenerato.
Filosofia
L'Ingenerato è pensiero di pensiero, gli altri, eccetto gli angeli oscuri, non hanno libero arbitrio.
Scienza
Non è praticata alcuna scienza. La scienza viene creata.
Magia
La magia è applicata scientificamente.
 
7) Regno di Breth
 
Udgon Metallici superiori Metallici elevati Metallici Semi-Metallici superiori Semi-Metallici
  Elementali Semi-Elementali Branca scientifica Creature  
  Elementali polimorfici   Controllori Civili  

 

Sistema di governo
Struttura fortemente gerarchizzata in base all'invariabile casta di appartenenza di nascita. A capo di tutto vi è un semi-dio (Udgon) imparentato con ogni creatura metallica. La guerra non è tra le priorità di questo popolo ma la sua fanatica determinazione a sfruttare tutte le risorse naturali (per creare altri metallici) preoccupa tutti gli altri regni di Catra.
Sistema militare
Per quanto concerne i metallici, l'insubordinazione è quasi inconcepibile, per i semi-metallici è all'ordine del giorno. Ai semi-metallici per quanto potenti possano diventare non è concesso di rivestire cariche militari rilevanti. I tunnel sotterranei che caratterizzano il Regno di Breth e gli ambienti privi di ossigeno rendono imbattibili i già imponenti soldati metallici. Pochi accettano di affrontare in campo aperto un esercito di Breth.
Popolazione
In costante espansione e crescita. Le creature si dividono in: metallici asessuali che (grazie ad un sistema di moto perpetuo) non abbisognano di alcun sostentamento e in semi-metallici che necessitano il nutrimento per la loro parte di carne. I pochi umani vengono rispettati ma ricoprono cariche diplomatiche o di contatto con il mondo esterno.
Sostentamento
Ai metallici serve materia prima per produrre nuove creature, il loro sistema logico impone loro di riprodursi. Ai semi-metallici serve anche del cibo (in genere vegetale, la maggior parte di loro si rassegna a cibarsi delle nutrienti radici che si ramificano nel sottosuolo). Vi sono intere contee accessibili solo a chi non necessita di respirare, a chi resiste a temperature impraticabili e a chi non è immune ai virus sviluppati dalla branca scientifica.
Alleanze e ostilità
L'unico regno che accettano di buon grado è Almuth. Con il Regno di Orikan la lotta è sempre aperta per riuscire a controllare terre e materie prime (oro, diamanti, argento, ferro, ecc.).
Religione
L'adorazione dei metallici è univocamente verso il semi-dio Udgon. I semi-metallici hanno invece credenze varie o comunque sono atei.
Filosofia
Non vi sono correnti filosofiche particolari ma vi è uno studio molto approfondito dei testi ottenuti da Es e da Sollus. Lo studio avviene tuttavia in termini di diletto e non di applicazione effettiva dei principi appresi.
Scienza
In tutta Catra non vi sono scienziati più progrediti in termini tecnologici di quelli di Breth. A livello chimico i metallici progrediscono di giorno in giorno e sviluppano sostanze tossiche selettivamente verso svariate forme di vita. Gli esperimenti non conoscono etica o limite, la scienza si dimostra un valore primario e inderogabile.
Magia
Nel regno non viene più praticata la magia da più di mille anni. Sono anzi perseguitate e severamente punite le sette segrete di semi-metallici che cercano di diffonderne la pratica. Sono state proprio le arti magiche a creare le otto stirpi originali dei semi-metallici.
 
8) Regno di Orikan
 
Imperatore Gorwase suprema Gorwase Sciamani Demoni Schiavi
      Prigionieri collaboratori Animali Civili
      Demoni supremi Creature  

 

Sistema di governo
Non vi è alcun sistema di governo riconosciuto, tutto poggia sul rapporto forte-debole, risorsa-necessità. A capo di tutto vi è una specie di imperatore immortale (non invulnerabile). Quelle che potrebbero essere definite i suoi "generali" sono le Gorwase, demoni femmina che ricoprono tutte le funzioni più importanti. Quando una di loro partorisce un figlio maschio questo deve battersi con l'attuale imperatore in uno scontro mortale per la successione. Perchè il seme dell'immortalità non venga disperso solo l'imperatore può fecondare una Gorwase e solo lui può decidere della loro vita.
Sistema militare
Tutti praticano l'arte della guerra e l'abilità tattica di Orikan è elevatissima. Alle Gorwase è affidata la gestione militare e rispondono delle loro decisioni solo all'imperatore. I demoni non impiegano macchine da guerra o armi da lancio, le uniche concesse sono quelle da taglio. Da sottolineare una notevole armata navale.
Popolazione
La proporzionalmente minuta popolazione è costituita per lo più da demoni guerrieri molto potenti (70% maschi, 30% femmine). gli umani sono del tutto sottomessi e privati persino della possibilità di interloquire. I demoni sono immuni alla maggior parte delle malattie poichè pare discendano da creature marine simili agli squali. Gli incroci tra animali e demoni vengono caldeggiati, tra umani e demoni vietati; un demone che si accoppia con un umano perde la sua fisicità e rimane imprigionato nel corpo dell'amante di cui può tuttavia prendere temporaneamente il controllo. I nuovi nati dagli incroci sono animali o umani ma posseduti da un nuovo demone incorporeo.
Sostentamento
I demoni sono cannibali, allevano gli esseri umani come fossero animali per poi cibarsene al raggiungimento dei 18 anni di età. Nessuna parte del corpo viene sprecata. Oltre al cibo i demoni sciolgono i prigionieri metallici per forgiare armi di altissima resa bellica.
Alleanze e ostilità
Il regno non ha alleati, ha continue ma circoscritte lotte intestine, viene spesso attaccato dagli angeli oscuri dell'Ingenerato e aggredisce con facilità i metallici (per scioglierli e forgiare armi, armature, ecc.). Un altro obiettivo primario è rappresentato dalle navi cariche di schiavi che da Almuth vengono trasportate verso Sollus ed Es. In segno di rispetto per i loro antenati Orikan non attacca mai creature del tutto subacquee.
Religione
L'imperatore e le Gorwase vengono adorati alla stregua di divinità. Attorno alle Gorwase aleggia un'aura sacrale e di profondo rispetto. Da immortali e da madri di ogni imperatore racchiudono in loro una grandissima saggezza. Vi è inoltre una cura che sfiora la venerazione verso i nuovi demoni nati.
Filosofia
I demoni sono estremamente irregolari, alcuni di loro hanno una sapienza e/o una saggezza profondissima altri ridotta ai minimi termini. Eccetto per la casta delle Gorwase, non vi sono strutture ufficiali di insegnamento.
Scienza
I demoni sfruttano scienziati rapiti da altri regni (con particolare predilezione per quelli di Breth).
Magia
Eccetto alcuni formidabili sciamani i demoni non possono praticare alcuna magia ma sono immuni a molte di quelle avversarie. In caso di necessità derubano di manufatti o maghi alle altre popolazioni.