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SCHEDA TECNICA CONSOLE
IMMAGINE CARATTERISTICHE TECNICHE

FOTO CONSOLE
 


Dreamcast DC

CPU: Hitachi SH-4, 360 MIPS, 1.4 GigaFLOPS, 64-bit data bus
Velocità CPU: 200Mhz
Memoria RAM: 16 Mb, 8Mb video RAM, 2Mb sound RAM, 128Kb Flash RAM
Bit CPU: 128bit

RISOLUZIONE VIDEO:
640x448

SCHEDA VIDEO: NEC PowerVRSG
TOTALE COLORI DISPONIBILI: 16,7 milioni di colori
MASSIMO NUMERO DI POLIGONI:
3 milioni di poligoni al secondo

SUPPORTO OTTICO: GD-ROM (GigaByte Disk-ROM), 12X, da 1.2Gb
SCHEDA AUDIO: Yamaha Audio Core
SUPPORTO:
32-Bit RISC CPU (DSP per gli effetti in tempo reale, Full 3D sound, Hardware-based audio compression)
CANALI: 64 canali
 

 Accessori particolari  Note e curiosità
Accessori
  • Maracas Controller
  • Volanti e pistole
  • Controller per il ballo
  • Controller per la pesca
  • Modem 33.6kb (o 56kb) espandibile
  • ...
Note

1998 - L'ultima console di casa Sega: si trovò a fronteggiare il Gamecube e la famosissima Playstation 1 (tecnicamente meno potente). Dallo scontro ne uscì purtroppo sconfitta, da quanto si vocifera, a causa di cattive scelte di marketing ed economiche. Il suo primo anno rappresentò tuttavia un vero e proprio successo grazie alle sue caratteristiche d'eccellenza: giochi di qualità, supporto online e la presenza di Windows CE. Da non dimenticare che tutte le successive evoluzioni di gioco online (update online, multiplayer, ecc.) hanno avuto come base e punto di riferimento il Dreamcast. Tra i giochi più recenti ricordiamo Trigger Heart Exelica, Karous, Last Hope (usciti nel 2007).
 
 Immagini  Ulteriori risorse
Immagini relative Link
  • DC romset - Tutti i giochi per Dreamcast DC.
  • Chancast - emula giochi per Dreamcast DC.
Particolarità hardware/software
Potenzialità e difetti
  • Sul Dreamcast è installato Microsoft Windows CE e il Sega operating system.
  • Il Dreamcast sul lato grafico supporta: Perspective-Correct Texture Mapping, Point, Bilinear, Trilinear e Anisotropic Mip-map filtering, Gouraud shading 32-bit z-buffer, Colored light sourcing, Full scene anti-aliasing, Hardware-based Fog, Bump mapping, Hardware-based texture compression, Shadow e Light volumes, Super sampling.
     
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