- Come modellare un'automobile 3D -
 
DOCUMENTO
Tutte le fasi di realizzazione di una macchina 3D ( Ferrari F430) con Maya
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Prima di iniziare è importante dire che questo tutorial non serve solo a realizzare l'F430, non è quindi fine a se stesso, il procedimento è valido e, anzi, consigliato come approccio  per  qualsiasi modello non organico. Nella trattazione verranno usate sia le nurbs che il poligonale, in questo modo il tutorial non sarà riservato solo a un modo di affrontare la modellazione.

Le fasi: la realizzazione

  1. Ricreare una struttura nurbs - Partiamo con il sistemare i blueprint nelle varie visuali da usare come reference. Come premesso useremo delle curve nurbs  per  iniziare, quindi creiamo un segmento formato da 5 control vertex equidistanti tra loro, usiamo il comando snap alla griglia  per  crearlo, snappiamo il suo pivot ad una delle due estremità e lasciamolo a lato della macchina. D'ora in poi userete questo segmento  per  realizzare la struttura. Prima di iniziare osserviamo attentamente la morfologia dell'auto.

    Immagine tutorial 1
     
  2. Adesso vediamo come applicare le curve in modo da ricreare un blueprint tridimensionale. Come nella foto 2, andiamo a posizionare la curva sul blueprint, seguendo la forma della macchina, aiutandoci con i tool translate, rotate e scale  per  adattarlo al disegno. Appena avremo sistemato il segmento chiamiamo la visualizzazione dei CV, selezioniamo i 3 cv centrali e con il comando traslate formiamo la curvatura che ci serve (foto 3).

    Immagine tutorial 2 Immagine tutorial 3
     
  3. Continuiamo così fino a ricostruire tutta la struttura, avendo però l'accortezza di dividere  per  layer i vari settori, tipo un layer  per  la struttura di nurbs  per  il paraurti, uno  per  il cofano, uno  per  lo sportello e così via.

    Immagine tutorial 4 Immagine tutorial 5
     
  4. Creare le patch in boundary - In questa parte viene dato per scontato il saper come lavorano le nurbs e come si creano le superfici. Adesso che abbiamo strutturato le varie parti in curve nurbs vediamo come si applicano le patch. Prendiamo uno dei layer, per  comodità lo sportello (foto 6), e creiamo le patch con il boundary (per  lo sportello 9, foto 7).

    Immagine tutorial 6 Immagine tutorial 7
     
  5. Adesso usiamo lo stesso procedimento anche  per  le altre superfici, fino ad ottenere un qualcosa di simile  alle foto 8-9. Per  fare le guaine basta adattare una curva lungo il profilo dove vogliamo applicare le guaine, non serve che la curva sia di 5 CV, e ad una delle estremità mettiamo un cerchio nurbs, e con il comando extrude otterremo la guaina.

    Immagine tutorial 8 Immagine tutorial 9
     
  6. Convertire da nurbs a poligonale - Dopo aver modellato la macchina in nurbs si procede alla sua conversione in poligonale. Chi già avrà modellato con le nurbs avrà storto il naso vedendo che non abbiamo creato neanche un trim, per chi non lo sapesse il trim serve a praticare i fori sulle superfici nurbs (ottime per  chi crea cose solo in nurbs), unico neo è quello di dover essere tassellato parecchio per una buona resa; inoltre la sua conversione creerebbe tante di quelle facce che non sarebbero più gestibili.

    Altro appunto, perchè cambiare strada? Semplice, le nurbs essendo delle superfici parametriche creano delle curve con pochi passaggi, cosa che il poligonale con le sue estrusioni e divisioni non sarebbe in grado di fare, tuttavia dalla sua ha dei comandi che con pochi accorgimenti ci porteranno a terminare la vettura in breve tempo.

    Quindi, cominciamo a selezionare le patch che compongono uno dei layer, paraurti, sportello ecc.: uniamole. Dopo aver unito le superfici convertiamole in poligonale, prestando attenzione alle normali delle facce, altrimenti avremo artefatti strani. Nella finestra della conversione da nurbs a poly cambiamo i settaggi, impostando metodo di tassellazione general, tipo di visualizzazione a quadrati e controllo della tassellazione per span, settiamo a 1, dovrebbe andare bene (dipende da quello che si vuole ottenere).

    Se adesso proviamo ad applicare uno smooth alla superficie vedremo che tornerà perfettamente come era in nurbs. Una volta terminato il procedimento, arrivando ad ottenere una superficie a bassi poligoni, possiamo procedere con il creare i fori. Il procedimento è semplice, riprendiamo modello in nurbs, creiamo dei cerchi a 8 CV, applichiamoli come da disegno nei punti dei vari fori, fari luci stop ecc., e facciamoli aderire alla superficie tenendo conto della forma traslando i CV con una certa accuratezza.

    Fatto questo passaggio copiamo i cerchi, ormai con la forma e la morfologia che desideravamo e portiamoli sul modello a bassi poligoni, vedremo che basterà poco per risistemarli bene. Fatto questa procedura muniamoci dello split polygon tool e iniziamo a ridisegnare la forma dei cerchi sulla superficie, tenendo conto dove è possibile la posizione dei Cv del cerchio, ottimo  per  una buona resa con lo smooth, ricordiamo che  per  un cerchio perfetto basta un esagono.

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  7. Arrivati a questo punto basta fare delle piccole estrusioni all'interno, creando uno spessore delle superfici, aggiungere degli edge loop per  enfatizzare gli spigoli, applicare lo smooth e il gioco è fatto. Adesso non resta che rifinirla come meglio si preferisce (ovviamente senza smooth).

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