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Introduzione In questo documento si intende riportare
una tecnica semplice ma efficace per creare modelli 3D formati da poligoni a
tre vertici. La trattazione non intende scendere nel dettaglio dei vari
software/tool di sviluppo disponibili oggi sul mercato ma di fornire una
tecnica base valida per procedere agevolmente in più situazioni.
Nell'esempio andiamo ad approfondire un personaggio maschile comune.
Le fasi: dall'ideazione alla realizzazione
- Lo schizzo - Per prima cosa è indispensabile avere un'idea, preferibilmente
originale, su come impostare il proprio personaggio (statura, sesso,
corporatura, capelli, ecc.); focalizzato questo nella propria mente si
passa alla realizzazione dello schizzo su carta, in genere conviene
elaborare 2 o 3 pose (apportando eventuali modifiche allo spunto
iniziale).
- Proiezioni - Dallo schizzo definitivo si passa alla
realizzazione a matita delle proiezioni del personaggio senza
ombreggiature in posa statica (le braccia conviene che siano simmetriche e
parallele al busto). Nel portare a termine questo passaggio ricordiamo di
mantenere le stesse misure/proprzioni per le varie visuali che è
necessario tracciare:
- Figura intera frontale (con i capelli accennati e pochi dettagli).
- Figura intera laterale (con i capelli accennati e le braccia separate
dal perimetro del corpo).
- Testa più dettagliata frontale.
- Testa più dettagliata laterale.
- Opzionalmente altre visuali (da dietro, da sopra, ecc.).
- Trasferimento - Si deve ora scannerizzare il tutto e salvare
gli elaborati in immagini separate ma con le stesse proporzioni (da ciò
dipende la buona riuscita del lavoro); una volta salvate apriamo il
software di modellazione tridimensionale che preferiamo (3D Studio, Maya,
MilkShape 3D, ecc.) e impostiamo come sfondo delle varie visuali le
relative pose (basilarmente il frontale sul quadrante XY e il laterale su
quello YZ).
- Posizionamento solidi - A questo punto occorre posizionare ad
esempio all'interno del quadrante XY un cilindro (10 facce) delle
dimensioni precise della coscia sulla stessa e così via per ciascuna parte
del resto del corpo (inclinando ciascun elemento inserito nel modo
corretto). Se sul quadrante XY i nostri solidi possono risultare nella
posa corretta questo potrebbe non corrispondere nel quadrante YZ:
provvediamo. Inutile effettuare questi lavori sia per la parte destra del
corpo che per la sinistra, è sufficiente una sola delle metà (lungo l'asse
Y ovviamente), che in seguito verrà duplicata e capovolta. Per il busto,
la testa, le mani e i piedi aspettiamo.
- Modellare - Se tutto è stato eseguito correttamente ci dovremmo
trovare ad avere un personaggio un po' sformato, fatto ovvero di semplici
cilindri (uno per ciascun componente che vogliamo in seguito far muovere
del soggetto). La fase successiva consiste nel rendere visibili i vertici
dei cilindri (se non lo sono già) e di spostarli a gruppi o singolarmente
fino a far loro seguire il perimetro del soggetto (da tutte le visuali) e
risultare paralleli agli assi dei vari arti. Per il busto e il collo non
ci resta che ripetere l'opera ricordandoci però di clonare e posizionare
la rispettiva metà mancante.
- Unire gli arti - Uniamo adesso i vari vertici degli arti al
busto (questo processo varia da software a software, di solito si
selezionano i punti, si uniscono e si fissano come facenti parte dello
stesso insieme). Se ci trovassimo in assenza di un sufficiente numero di
vertici corrispondenti aggiungiamo o togliamo facce/vertici: l'importante
è non lasciare il benchè minimo buco o sacrificare la forma desiderata.
Terminata l'unione eliminiamo i poligoni che sono eventualmente rimasti
rinchiusi all'interno dei solidi e controlliamo un'altra volta che non ci
siano vertici non assegnati o buchi. Se alcune aree del modello dovessero
risultare insolitamente illuminate/posizionate può darsi che sia
necessario invertire l'ordine dei vertici.
- La testa - Per la testa, sempre con la medesima tecnica,
posizioniamo un parallelepipedo (4x4 facce) e, come di consueto,
riconduciamo i vertici al perimetro originale del teschio (senza capelli)
sulle varie visuali; nel fare questo scaliamo le parti visibili nel
quadrante YZ in modo da dare "rotondosità" alla curvatura del cranio
(questo è uno dei passaggi più difficili). Fatto ciò uniamo i vertici ed
eliminiamo le facce inutili. Volendo naso e orecchie possono essere
aggiunte in un secondo momento.
- Mani, piedi e aggiunte - Per quanto concerne mani e piedi è
prassi, data la loro complessità, modellarli separatamente come se fossero
essi stessi corpi interi (la tecnica è la mdesima); li si aggiunge in
seguito al corpo unendo i vertici. Anche a riguardo delle aggiunte
(orecchie, seno, naso, deformazioni, particolarità, ecc.) si procede
separatamente e si "accorpa" in un secondo momento.
- Particolari del corpo - Volendo è possibile effettuare
rifiniture e perfezionamenti fondendo e riposizionando poligoni e vertici
al fine di riprodurre le componenti della muscolatura/ossatura umana
(clavicola, zigomi, bicipiti, ecc.); è inoltre possibile inserire parti
mobili interne come:
- Sfere per gli occhi.
- Parallelepipedi per l'interno della bocca.
- Altro.
- I capelli - Per dar vita a capelli credibili si procede con la
rimozione dei poligoni del cranio (nei punti che verranno poi coperti) e
la realizzazione di "strisce piegate" bidimensionali da applicare dove più
si preferisce. Posizionate le "strisce" si uniscono i vertici in maniera
da formare un qualcosa di compatto ma allo stesso tempo non troppo
lineare; nella parte in fondo di ciascuna di queste si può poi cancellare
uno dei due triangoli che formano il rettangolo dando così a ciascuna una
sorta di punta. Le varie ciocche posso ora essere appuntite, allungate,
ruotate e/o deformate a piacere fino al raggiungimento della pettinatura
idonea.
- Rifiniture - L'aggiunta di dettagli e correzioni è
potenzialmente infinita e a discrezione della precisione del designer
(ottimizzazione numero di poligoni, dettagli, forme, vestiti, ecc.).
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