- Come creare un personaggio 3D -
 
DOCUMENTO
Tutte le fasi di realizzazione di un modello 3D base in low poly
<% 'ADV_ORGANIZER 1.0 | formato, categoria, base, altezza, unico, disposizione, voto, dove, numero,tipo,refresh,output response.write(organize_adv(0,categoria,120,600,,,9,,1,0,1,)) %> Introduzione

In questo documento si intende riportare una tecnica semplice ma efficace per creare modelli 3D formati da poligoni a tre vertici. La trattazione non intende scendere nel dettaglio dei vari software/tool di sviluppo disponibili oggi sul mercato ma di fornire una tecnica base valida per procedere agevolmente in più situazioni. Nell'esempio andiamo ad approfondire un personaggio maschile comune.

Le fasi: dall'ideazione alla realizzazione

  1. Lo schizzo - Per prima cosa è indispensabile avere un'idea, preferibilmente originale, su come impostare il proprio personaggio (statura, sesso, corporatura, capelli, ecc.); focalizzato questo nella propria mente si passa alla realizzazione dello schizzo su carta, in genere conviene elaborare 2 o 3 pose (apportando eventuali modifiche allo spunto iniziale).
     
  2. Proiezioni - Dallo schizzo definitivo si passa alla realizzazione a matita delle proiezioni del personaggio senza ombreggiature in posa statica (le braccia conviene che siano simmetriche e parallele al busto). Nel portare a termine questo passaggio ricordiamo di mantenere le stesse misure/proprzioni per le varie visuali che è necessario tracciare:

    - Figura intera frontale (con i capelli accennati e pochi dettagli).
    - Figura intera laterale (con i capelli accennati e le braccia separate dal perimetro del corpo).
    - Testa più dettagliata frontale.
    - Testa più dettagliata laterale.
    - Opzionalmente altre visuali (da dietro, da sopra, ecc.).
     
  3. Trasferimento - Si deve ora scannerizzare il tutto e salvare gli elaborati in immagini separate ma con le stesse proporzioni (da ciò dipende la buona riuscita del lavoro); una volta salvate apriamo il software di modellazione tridimensionale che preferiamo (3D Studio, Maya, MilkShape 3D, ecc.) e impostiamo come sfondo delle varie visuali le relative pose (basilarmente il frontale sul quadrante XY e il laterale su quello YZ).
     
  4. Posizionamento solidi - A questo punto occorre posizionare ad esempio all'interno del quadrante XY un cilindro (10 facce) delle dimensioni precise della coscia sulla stessa e così via per ciascuna parte del resto del corpo (inclinando ciascun elemento inserito nel modo corretto). Se sul quadrante XY i nostri solidi possono risultare nella posa corretta questo potrebbe non corrispondere nel quadrante YZ: provvediamo. Inutile effettuare questi lavori sia per la parte destra del corpo che per la sinistra, è sufficiente una sola delle metà (lungo l'asse Y ovviamente), che in seguito verrà duplicata e capovolta. Per il busto, la testa, le mani e i piedi aspettiamo.
     
  5. Modellare - Se tutto è stato eseguito correttamente ci dovremmo trovare ad avere un personaggio un po' sformato, fatto ovvero di semplici cilindri (uno per ciascun componente che vogliamo in seguito far muovere del soggetto). La fase successiva consiste nel rendere visibili i vertici dei cilindri (se non lo sono già) e di spostarli a gruppi o singolarmente fino a far loro seguire il perimetro del soggetto (da tutte le visuali) e risultare paralleli agli assi dei vari arti. Per il busto e il collo non ci resta che ripetere l'opera ricordandoci però di clonare e posizionare la rispettiva metà mancante.
     
  6. Unire gli arti - Uniamo adesso i vari vertici degli arti al busto (questo processo varia da software a software, di solito si selezionano i punti, si uniscono e si fissano come facenti parte dello stesso insieme). Se ci trovassimo in assenza di un sufficiente numero di vertici corrispondenti aggiungiamo o togliamo facce/vertici: l'importante è non lasciare il benchè minimo buco o sacrificare la forma desiderata. Terminata l'unione eliminiamo i poligoni che sono eventualmente rimasti rinchiusi all'interno dei solidi e controlliamo un'altra volta che non ci siano vertici non assegnati o buchi. Se alcune aree del modello dovessero risultare insolitamente illuminate/posizionate può darsi che sia necessario invertire l'ordine dei vertici.
     
  7. La testa - Per la testa, sempre con la medesima tecnica, posizioniamo un parallelepipedo (4x4 facce) e, come di consueto, riconduciamo i vertici al perimetro originale del teschio (senza capelli) sulle varie visuali; nel fare questo scaliamo le parti visibili nel quadrante YZ in modo da dare "rotondosità" alla curvatura del cranio (questo è uno dei passaggi più difficili). Fatto ciò uniamo i vertici ed eliminiamo le facce inutili. Volendo naso e orecchie possono essere aggiunte in un secondo momento.
     
  8. Mani, piedi e aggiunte - Per quanto concerne mani e piedi è prassi, data la loro complessità, modellarli separatamente come se fossero essi stessi corpi interi (la tecnica è la mdesima); li si aggiunge in seguito al corpo unendo i vertici. Anche a riguardo delle aggiunte (orecchie, seno, naso, deformazioni, particolarità, ecc.) si procede separatamente e si "accorpa" in un secondo momento.
     
  9. Particolari del corpo - Volendo è possibile effettuare rifiniture e perfezionamenti fondendo e riposizionando poligoni e vertici al fine di riprodurre le componenti della muscolatura/ossatura umana (clavicola, zigomi, bicipiti, ecc.); è inoltre possibile inserire parti mobili interne come:

    - Sfere per gli occhi.
    - Parallelepipedi per l'interno della bocca.
    - Altro.
     
  10. I capelli - Per dar vita a capelli credibili si procede con la rimozione dei poligoni del cranio (nei punti che verranno poi coperti) e la realizzazione di "strisce piegate" bidimensionali da applicare dove più si preferisce. Posizionate le "strisce" si uniscono i vertici in maniera da formare un qualcosa di compatto ma allo stesso tempo non troppo lineare; nella parte in fondo di ciascuna di queste si può poi cancellare uno dei due triangoli che formano il rettangolo dando così a ciascuna una sorta di punta. Le varie ciocche posso ora essere appuntite, allungate, ruotate e/o deformate a piacere fino al raggiungimento della pettinatura idonea.
     
  11. Rifiniture - L'aggiunta di dettagli e correzioni è potenzialmente infinita e a discrezione della precisione del designer (ottimizzazione numero di poligoni, dettagli, forme, vestiti, ecc.).

 

<< INDIETRO