IntroduzioneSviluppare un videogioco, è bene dirlo
subito, non è cosa facile, anche un obiettivo piuttosto limitato può
presentare ad un principiante alcuni ostacoli apparentemente "insormontabili". Per dare
vita ad un qualcosa di buono e di completo è necessario avere dalla propria:
idee, conoscenze, tempo e soprattutto pazienza.
Alle prime armi: cosa escludere
Se questo è il primo videogioco che creiamo e soprattutto se non abbiamo
un'esperienza più che buona relativa alla programmazione dimentichiamoci di
realizzare, senza l'ausilio di strumenti di terze parti, un motore grafico personale
(sia 2D che 3D) o altre cose del genere. La prima esperienza (per quanto
possa risultare limitante) conviene che miri ad un risultato
semplice ma di effetto; fin troppo spesso progetti troppo ambiziosi sono
finiti con l'essere messi da parte a causa di frustrazioni per la propria
inesperienza o mancanza di volontà: meglio ideare un gioco "a misura d'uomo"
piuttosto che non realizzare nulla. Creare videogiochi purtroppo è un lavoro
e non un gioco come molti credono: l'entusiasmo iniziale sfuma molto presto
e si sostituisce alla noia rovinando così tutto il lavoro precedente. Tra le
altre cose che è meglio mettere da parte (almeno fino al termine del gioco
di base) ci sono anche le seguenti "esagerazioni":
- Mille schemi di gioco, si rischia di non ultimarne neanche uno o peggio di
realizzarne di banali.
- Mille personaggi (stesso discorso dei schemi).
- Mille tracce audio, mille effetti audio realizzati da una sola persona
(stesso discorso dei schemi).
- Complicatissime opzioni aggiuntive alla modalità gioco normale (prima di
avere qualcosa di completo in mano).
Le fasi di lavorazione: da dove cominciare e dove arrivare
- L'idea - Per prima cosa è indispensabile avere un'idea, preferibilmente
originale, su cui basare il gioco. Una storia avvincente e personaggi
psicologicamente caratterizzati possono infatti dare grandi risultati per
quanto concerne il carisma del titolo che andiamo a produrre (ciò che oggi
offre il mondo videoludico professionale ci è ampiamente di esempio).
- 2D o 3D? - Quando si arriva ad avere una storia il più possibile definita occorre
decidere in quante dimensioni vogliamo realizzare il nostro video-game:
2D, 3D, 2D e 3D, 2D vettoriale, o altro. Nell'operare questa delicata selezione occorre
tenere a mente tutti i fattori che influiranno sulla realizzazione,
poniamoci quindi le seguenti domande:
- Il gioco immaginato è univocamente rivolto alle due o alle tre
dimensioni?
- Siamo più in grado di dar vita ad una grafica di qualità tridimensionale
o bidimensionale?
- Con quali software possiamo aiutarci nella realizzazione grafica?
- Quali tool per l'editing 2D o 3D sappiamo usare meglio?
- Il gioco dovrà essere tutto 2D/3D o potrà avere degli accurati "mix"?
Vediamo ora "comunemente" come si potrebbe ragionare:
- Se la nostra scelta riguarda un picchiaduro sia il 2D che il 3D offrono
notevoli vantaggi e prestazioni.
- Se optiamo per uno sparatutto in prima persona il 3D è d'obbligo.
- Se vogliamo dar vita ad un gioco di ruolo, il 2D risulta più semplice
nella realizzazione.
- Se desideriamo creare un videogioco di macchine o di sport il 3D offre
notevoli vantaggi.
- Se preferiamo un platform o un picchiaduro a scorrimento il 2D è
decisamente consigliabile.
- Se optiamo per un gioco di strategia a turni o in tempo reale sia il 2D
che il 3D possono essere papabili.
- Ecc.
L'elenco potrebbe andare avanti all'infinito, in ogni caso teniamo
presente che non esistono
regole fisse, l'importante è scegliere ciò che più può esprimere il
potenziale del gioco.
- Il team - Stabilite le dimensioni (2D o 3D) su cui lavorare è necessario formare un team
di almeno 2 o 3 persone: un programmatore, un grafico e un musicista
adatti. Proponiamo la nostra idea a quante più persone possibile e
illustriamo cosa abbiamo intenzione di produrre con lucidità. Nella scelta dei membri del gruppo è
fondamentale avere dalla propria, nel seguente ordine di importanza, almeno: un buon
programmatore, un buon grafico e un buon musicista; a ciascuna di queste
figure deve tendenzialmente corrispondere non un'abilità qualsiasi ma una
capacità direttamente compatibile con le nostre decisioni precedenti. Ecco
dei banali esempi:
- Avere solo un designer 2D in un gioco totalmente 3D e forzarlo a operare
in un campo che non gli si confà è spesso rischioso.
- Avere un "programmatore" esperto in un tool che non richiede la
scrittura di codice e forzarlo a scrivere righe (ad esempio) di C++ non
conviene.
Tutti i membri del team dovranno inoltre avere dei compiti in maniera da risultare
costantemente e contemporaneamente coinvolti, il rischio di essere
abbandonati a metà dell'opera non è assolutamente remoto.
- La "piattaforma" - In accordo con le possibilità del team
occorre stabilire ora su quali software principali è meglio lavorare al
fine di esprimere al meglio l'idea iniziale. Non esiste uno strumento
perfetto, bensì esistono tantissimi tool con relativi pregi e difetti; a
ciascuna tipologia di video-game corrispondono uno o più programmi (freeware
e a pagamento) adatti allo scopo (la sezione
Game Creation
di AAC ne offre una vasta gamma). Esistono tuttavia, secondo una nostra
"suddivisione" tre tipologie di software atti al game design:
- Easy, software che non necessitano l'uso diretto di codice (prestazione
medio/medio-basso);
- Medium, software che per migliorare i risultati supportano l'uso del
codice (prestazione medio/medio-alto);
- Advanced, software che necessitano l'uso diretto di codice (prestazione
medio-alto/alto);
La scelta dello strumento di sviluppo deve tener conto inoltre di come si
intende distribuire il gioco alla fine (su internet, gioco leggero, su CD o DVD
gioco pesante, ecc.).
- Strumenti secondari - Per realizzare un gioco occorre
selezionare dei buoni strumenti (tendenzialmente più di uno): la cosa
fondamentale è tenere conto del fatto che i tool più professionali, se da
un lato offrono prestazioni elevate, dall'altro sono anche più difficili
da usare, meglio optare quindi per software che ci permettano di lavorare
a pieno regime e con una certa scioltezza piuttosto che andare ad arenarsi
di fronte alla complessità di utilizzo (la sezione
Game Creation
di AAC offre anche in questo caso una buona lista).
- Personaggi, oggetti e ambienti - Perchè il risultato grafico
appaia di livello è importante che non vi sia una discrepanza troppo
evidente tra sfondi, personaggi, oggetti primari e secondari: se possibile
meglio utilizzare per il design gli stessi programmi, le stesse tonalità e
profondità di colore, quasi lo stesso livello di dettaglio e ultimo ma non
meno importante lo stesso stile o comunque uno stile che si amalgami bene
con le altre componenti del gioco. Un metodo efficace di dar vita a
personaggi e oggetti di qualità è il realizzarne uno schizzo a matita su
carta per poi, magari con l'ausilio di uno scanner, trasporne (con
rifacimento integrale) la figura in 3D o 2D. In questa fase di
composizione è spesso utile seguire le seguenti norme:
- Creare due o tre character (es. maschio e femmina) con le animazioni di
base, senza alcuna particolarità (neutri), dai quali ricavare poi con le
debite modifiche tutti o quasi i restanti protagonisti del videogioco; seguendo
questa tecnica ci sarà un maggiore equilibrio nella grafica, nonchè ci
vorrà meno tempo a concludere il lavoro.
- Mirare a completare il più presto possibile ciascun singolo personaggio,
evitiamo quindi di iniziarne dieci senza averne nemmeno uno completo a
disposizione (meglio pochi che nessuno); lo stesso discorso vale per gli
oggetti e gli sfondi.
- I giochi graficamente più attraenti sono quelli con un buon equilibrio
di colori e meno pixel scoperti o "sgranature" possibili (usare se
possibile l'antialias).
- Per rendere meglio le mosse/movimenti dei protagonisti, l'ideale è
creare effetti (sabbia, fumo, energia, linee cinetiche, ecc.).
- Meglio salvare mille volte in mille fasi diverse (e in più copie) che
"rodersi il fegato" per aver perso o erroneamente sovrascritto del
materiale.
- La "programmazione" - In contemporanea con il progredire del
design deve esistere una risposta sul lato della programmazione della
struttura che farà da sostegno al tutto. Il miglior modo di organizzare le
funzioni del gameplay, ecc. è quello di scrivere codice/azioni in maniera
tale da poter essere riutilizzate più e più volte (es. se due personaggi
si muovono allo stesso modo è meglio disporli in maniera che facciano
entrambi riferimento alla stessa azione piuttosto che creare due azioni
uguali relative a ciascuno di loro); questa tecnica oltre a far guadagnare
tempo prezioso, limita anche il numero di errori e anzi li mette subito in
evidenza. Vediamo adesso alcune note interessanti a riguardo della gestione
delle azioni di gioco:
- Un video-game è spesso imitazione/simulazione della realtà in un
universo del quale noi dettiamo le regole, usiamo quindi tutti gli
stratagemmi che ci possono essere d'aiuto (oggetti invisibili, contatori,
il caso, ecc.).
- Quasi tutti i tool di sviluppo appaiono le prime volte assai limitati
rispetto al nostro modo di pensare, non è questo il modo di vedere la cosa,
siamo noi a dover trovare uno stratagemma per raggiungere efficacemente il
nostro obiettivo tramite l'"utensile" che abbiamo accuratamente scelto.
- Internet è una fonte molto vasta e offre possibilità e soluzioni alla
portata di tutti.
- Meglio pochi livelli di gioco curati che un gioco incompleto.
- Come in matematica la soluzione migliore è sempre quella più semplice,
veloce e (in aggiunta) che spreca meno risorse.
- Anche qui, meglio salvare mille volte in mille fasi diverse (e in più
copie) che rodersi il fegato per aver perso o erroneamente sovrascritto
del materiale.
- La musica e gli effetti - La musica è il cosiddetto "tocco di
classe", una buona musica può trasformare un buon videogioco in un
autentico capolavoro ma allo stesso tempo un gioco può "vivere" anche solo
di grafica e programmazione; in ogni caso, solitamente, per ciascun livello deve esserci un
cosiddetto "loop" una sequenza musicale che si ripete armoniosamente senza
far accorgere dello stacco e/o annoiare il giocatore (di norma non ci
sono parole ma al massimo cori di sottofondo). Per chi può è possibile
usare veri e propri strumenti musicali collegati al PC (chitarra, tastiera, ecc.) in
alternativa si può optare per compositori di tracce prefatte o ancora,
nota per nota, realizzare delle basi MIDI con gli appositi programmi (con
schede audio prestanti è possibile dar vita a stupefacenti sequenze). Per
quanto riguarda gli effetti (voci, rumori, ambiente, ecc.) va detto che il "fai da te" risulta spesso
improbabile senza un adeguato supporto tecnologico (microfoni di marca o
addirittura sale di registrazione), in compenso su
internet o comunque tramite altri videogiochi è possibile recuperare senza
troppe difficoltà vario
materiale utile allo scopo.
- Le rifiniture - Terminate (davvero terminate) le fasi
precedenti è possibile sbizzarrirsi nel preparare una cornice di
abbellimento e ampliamento del videogioco, inserendo ovvero:
- Menù di gioco.
- Opzioni audio/video e difficoltà.
- Classifiche, supporto multiplayer, salvataggi, editor, parti da
sbloccare, contenuti speciali, crediti, modalità alternative, ecc..
- Video iniziali, intermedi e finali (in computer grafica o altro).
- Un eventuale spazio ad un seguito.
- Ecc.
- Beta test - Il beta test consiste nel provare, inizialmente in
prima persona ( il team), poi tramite amici o conoscenti tutto il lavoro al fine di
individuare e correggere bug, incomprensioni e mancanze varie. Il
consiglio è: non saltiamo questo passaggio, troppe volte capita di
trovarsi di fronte giochi che non partono a causa di errori logici o
tecnici di una banalità estrema.
- Distribuzione - In conclusione, se l'obiettivo iniziale era
quello di diffondere il gioco, non ci resta che proporlo ad amici,
conoscenti, siti (es. AAC nella sezione
Recensioni) e
riviste cartacee che trattino video-game, chiedendo di essere pubblicati,
recensiti o comunque pubblicizzati; se possediamo poi un nostro sito è
buona cosa utilizzarlo come punto di riferimento per il download, ecc.;
diffondere gratuitamente un lavoro ben riuscito può attirare addirittura
l'attenzione di qualche figura del settore che potrebbe decidere di
contattarci e fornirci magari un "ingaggio lucroso" per progetti futuri.
Se poi il gioco è proprio originale o comunque realizzato con un certo
grado di professionalità è anche possibile proporlo direttamente a delle
software house (stando attenti a non essere solamente sfruttati) per
ricevere così un compenso per il lavoro svolto (inutile dire che il gioco
verrà preso solo se soddisferà gli standard stabiliti dal "compratore").
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