- FAQ della Fabbrica dei giochi - |
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Ecco una lista di trucchi e cose da non fare quando si usa The Games Factory (molto del materiale presente in quest'area proviene da ricerche su internet ed esperienze della redazione di AAC con il software in questione). | |||
N° | DOMANDA | RISPOSTA | |
1 | Come si può impostare una griglia per posizionare meglio gli oggetti nel livello? | Basta semplicemente cliccare sul pulsante "Preferences" del Level Editor e aprire la scheda "Grid" (show grid = visualizza griglia, snap to = allinea gli oggetti tramite la griglia). |
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2 | Ho perso tutto il mio lavoro a causa di un bug di TGF: il file .gam è danneggiato o inaccessibile. | Una buona tattica per evitare questo genere di disguidi è quella di salvare con nome una nuova copia del gioco in costruzione alla fine di ogni sessione di lavoro (es. una volta alla settimana) oppure ad ogni risultato raggiunto. |
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3 | I tre programmi del CLICKTEAM K&P, TGF, e MMF sono compatibili verso il basso? | Si. TGF può aprire le applicazioni salvate con K&P, così come MMF può aprire le applicazioni salvate con TGF e K&P. Anche se poi, di fatto, la compatibilità non è comunque garantita al 100%, e proseguendo con MMF un gioco iniziato con TGF potrebbero effettivamente verificarsi dei problemi (scattosità, instabilità, ecc.). |
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4 | In cosa consistono le opzioni le opzioni "machine-independent speed" e "multi-samples"? | Sono le due opzioni principali del setup del gioco. La velocità indipendente dal sistema permette di far eseguire il gioco alla stessa velocità, a prescindere dal tipo di computer su cui viene eseguito (consigliabile). Questo comporterà però che, se il computer non è abbastanza veloce, il gioco scatterà invece di rallentare. Si tratta quindi di scegliere tra "scattosità" e rallentamenti. Calcolando che la prima scelta non compromette pesantemente la giocabilità come la seconda (soprattutto quando si parla di giochi con scrolling), è sempre consigliabile attivare "machine-independent speed", anche alla luce del fatto che gioco evita di visualizzare alcuni fotogrammi, ma non per questo non li calcola (quindi non ha effetti del tipo mancate collisioni o cose analoghe). Attivare questa opzione a metà della lavorazione di un gioco potrebbe causare dei problemi. L'opzione "multi samples" permette molto semplicemente di eseguire più effetti sonori contemporaneamente. Questa opzione potrebbe rallentare leggermente l'esecuzione del gioco, ma il rallentamento è di fatto quasi sempre irrilevante. In linea di massima entrambe le opzioni vengono sempre attivate. |
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5 | C'è differenza tra gli oggetti "lives" e "score" e un normale contatore? | Gli oggetti "lives" e "score" sono di fatto dei semplici contatori settati come oggetti globali, che quindi mantengono il loro valore tra un livello e l'altro. L'oggetto "score" è inoltre pensato per interagire automaticamente con l'oggetto "hi-score" (la tabella dei record) nel momento in cui si passa al livello contenente la tavola degli hiscores. |
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6 | Cosa sono "hot spot" e "action point" di un oggetto? | Ogni fotogramma di un oggetto attivo ha il suo punto chiave e il suo punto d'azione. L'hot spot è il punto di riferimento per le coordinate X e Y di un oggetto. Viene piazzato di default dal programma nell'angolo in alto a sinistra, ovvero alle coordinate 0,0 (come vale sempre per gli oggetti text e backdrop, cui non è possibile cambiare l'hot spot). Solitamente va piazzato al centro dell'oggetto. Se così non fosse e se l'oggetto si deve muovere in molte direzioni, si vedrebbe l'oggetto "saltare" ad ogni cambio di direzione. L'action point è un ulteriore punto di riferimento per le coordinate di un oggetto, a nostra disposizione. Può essere, ad esempio, il punto da dove un oggetto spara i proiettili (non a caso viene utilizzato come punto di default dall'opzione "shoot an object"). Per piazzare comodamente i punti chiave e i punti d'azione è possibile ricorrere a delle comode scorciatoie nel tastierino numerico all'interno dell'editor di animazioni: con 5 si piazza il punto chiave/azione al centro del fotogramma, con 7 in alto a sinistra, con 3 in basso a destra e così via. |
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7 | Come posso settare un valore come casuale? | Dall'editor di espressioni (che appare quando si deve settare un valore numerico, ad esempio un contatore o un valore alterabile) va premuto il bottone "retrive data from an object", si seleziona l'oggetto "special" e, successivamente, "generate a random number". Qualora si desideri ottenere un numero compreso tra 0 e 49 l'espressione dovrà essere "Random(50)". Se si desidera ottenere un numero compreso tra 0 e 4 l'espressione sarà "Random(5)", e così via. |
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8 | In TGF manca l'operatore logico "OR"? | Si, è così. Per ottenere l'effetto analogo bisogna semplicemente scrivere qualche evento in più. |
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9 | C'è un numero massimo di eventi che può gestire TGF? | Si. O meglio, il limite è relativo agli eventi VISUALIZZABILI contemporaneamente nell'editor. Il numero massimo di eventi visualizzabile è di 1024 linee. Utilizzando i gruppi di eventi si può ampliare questo limite a 261.121 (511 gruppi di eventi di 511 linee ciascuno più la linea "new event" principale e quella relativa al gruppo di eventi aperto). Il limite di eventi può essere ulteriormente aumentato utilizzando i Behavior di MMF (editor di eventi relativi ai singoli oggetti) o i, seppur imperfetti, eventi globali. |
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10 | C'è un numero limite di livelli che TGF può gestire? | In teoria no ma di fatto la realizzazione di un gioco con troppi livelli aumenta la probabilità di un crash durante lo sviluppo del videogioco. |
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11 | E' possibile maneggiare "manualmente" i fotogrammi degli oggetti attivi mediante gli eventi? | No, con tool successivi come Multimedia Fusion invece si. |
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12 | Il mio gioco è troppo lento/"scattoso". | 1) Probabilmente ci sono troppi oggetti attivi (o oggetti attivi troppo grandi) a runtime. L'active object è un elemento che sfrutta molte risorse, anche in virtù della sua valenza universale. Il runtime engine deve gestire ad ogni loop collisioni, animazioni, movimenti e molto altro di ogni singolo pixel attivo su schermo. Un uso eccessivo può far aumentare esponenzialmente la scattosità del gioco, soprattutto in presenza di scrolling. Riducete al minimo indispensabile l'utilizzo di oggetti attivi sostituendoli, ad esempio, con innocui oggetti fondale. 2) Le semitrasparenze succhiano parecchie risorse. Utilizzatele con criterio. 3) Prima di iniziare il gioco scegliete con attenzione il numero dei colori a cui gira il gioco. Spesso si fanno giochi a 16 milioni di colori ma se ne utilizzano effettivamente meno di 256. Questa scelta è decisiva per la dimensione e per la fluidità del gioco. 4) Prova a ridurre la dimensione della finestra di gioco. Solitamente per i giochi con scrolling si usa la 640x480 o la 320x240. 5) Spesso il principiante tende a creare dei giochi con un codice piuttosto incasinato (soprattutto quando si lancia in progetti eccessivamente complessi). Un gioco dal codice poco pulito tende a compiere molte più operazioni del necessario ogni centesimo di secondo (l'unità di tempo di base) con conseguente appesantimento del computer. Questa può esser causa anche di crash del programma (nei casi peggiori anche del gioco compilato), con relative profanità ululate dal malcapitato programmatore che ha perso ore ed ore di lavoro (salvate frequentemente!). |
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13 | Perché il mio oggetto attivo non collide con il fondale? | Perché questo avvenga dev'essere settata la proprietà "ostacolo: si" nelle proprietà dell'oggetto fondale, altrimenti nessuna collisione sarà rilevata. Esistono tuttavia dei bug con questa funzionalità. |
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14 | Ho perso il mio .gam/.cca originale ed ho solo la versione protetta. Come posso fare? | Se non hai copie di backup ed è molto importante per te, contatta ylam@clickteam.com. Il Clickteam può, in via del tutto eccezionale, provare a sproteggere la tua applicazione. Nota che dovrai fornire una valida ragione ed una prova che tu sei l'autore di tale software. Tieni conto alcune applicazioni che non sono in grado di sproteggerle neanche loro. |
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15 | Quali file devo diffondere assieme alla mia stand-alone application? | Assieme alla applicazione compilata dovrai includere il file Cncs32.dll (per TGF) o Cncs232.dll (per MMF), nella stessa directory del gioco o nella directory "windows\system\". Nel caso di K&P dovrai includere i files knpg.dll, knps.dll, dib.drv nella cartella "\windows\system\" ed esclusivamente quella. Notare che usando l'installatore di default di (K&P/TGF/MMF) tali operazioni saranno eseguite automaticamente. |
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16 | A cosa serve l'opzione "save as Internet game"? | TGF consente di creare giochi che possono essere inseriti in una pagina web e visualizzati tramite il plugin Vitalize. L'opzione "save as Internet game" compila un'applicazione altamente compressa che può essere visualizzata tramite il browser Internet grazie al plugin in questione. Il plugin non è diffuso e presenta diversi bug. |
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17 | TGF spesso va in crash. Cosa posso fare? | I crash aumentano quanto più è confuso il codice del gioco che si sta realizzando. Molti salvataggi (anche con nome), un codice pulito, lineare e ordinato diminuiscono la possibilità di perdere il proprio lavoro. |
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18 | I fondali aggiunti con l'opzione "paste image into backdrop" si cancellano una volta usciti dallo schermo nei giochi con scrolling. | E' una limitazione intrinseca dell'opzione "paste to background". Questo effetto indesiderato può essere evitato con l'opzione "add backdrop" presente in MMF dalla versione 1.5 in poi. Attenzione a non abusare di "add backdrop", si potrebbe rischiare di rallentare il gioco. |
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19 | Il mio evento "esegui effetto sonoro NomeFile.wav" è diventato "esegui effetto r" e il suono non è più percepibile. | E' il bug più celebre delle prime versioni di TGF. Non si può fare nulla per evitarlo, soltanto limitare le possibilità che questo accada inserendo tutti gli effetti sonori alla fine, quando il gioco è completo. Qualora si presenti "l'effetto r" sarà necessario cancellare l'evento, salvare il gioco, riaprirlo e riscrivere l'evento avendo cura di ripescarlo all'interno del gioco stesso, se ancora presente, per evitare inutili duplicazioni. |
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20 | L'editor di espressioni di TGF mi dà errore di sintassi quando provo a ricavare la velocità di un oggetto. | E' un altro celebre bug di TGF. Questa limitazione non sussiste in MMF e nelle release di TGF, dalla versione 1.06 in poi. |
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21 | Come posso creare applicazioni a tutto schermo con TGF? | Le risoluzioni standard utilizzate per i giochi 2D sono le seguenti: 320x240 (è possibile anche la 320x200, ma la grafica risulta leggermente "stretchata"), 640x480, 800x600. C'è anche chi utilizza la 1024x768 per godere di grafica maggiormente dettagliata e di una maggiore area di gioco visualizzabile, ma questo taglia fuori chi utilizza Windows con risoluzioni inferiori, ed è ancora un numero significativo.. altamente sconsigliabile. Settate la dimensione della finestra di gioco ad una delle tre grandezze sopracitate e cambiate la risoluzione dello schermo tramite una estensione come "Display Properties" o "Palette Object" (attenzione: quest'ultima ha dato problemi di compatibilità con XP). Multimedia fusion, dalla versione 1.5 in poi, prevede un evento per cambiare la risoluzione, senza bisogno di estensioni. Evitate come la peste la possibilità di mettere a tutto schermo ridimensionando la finestra di gioco, perché si tratta solo di uno squallido resize con effetti imbarazzanti sulla fluidità del gioco. |
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22 | Il mio gioco occupa troppi
MB. |
1) Tutti gli oggetti possono essere settati come "oggetto globale". Se questa opzione non è attivata, quando si copia un oggetto in un altro livello, questi viene DUPLICATO. Non si tratta dello stesso oggetto, ma di uno uguale con lo stesso nome. Immaginate gli effetti sullo spazio occupato in un gioco con molti livelli. Stranamente l'opzione "oggetto globale" non è attiva di default. Ricordatevi di farlo voi stessi, anche alla luce del fatto che sarà tutt'altro che comodo rimediare in seguito. 2) Non esagerate nell'infarcire di grafica il gioco. Costruite i fondali "a blocchi" tramite il fondale veloce (mosaico), piuttosto che con immagini enormi che, soprattutto nei giochi con scrolling, possono letteralmente uccidere il gioco dal punto di vista dello spazio occupato e (cosa ben più grave) della stabilità. Da che mondo e mondo, i fondali dei videogiochi si fanno a blocchi (textures, fondale mosaico, o come li si voglia chiamare). 3) Qualora abbiate la necessità di utilizzare delle immagini intere come sfondo (per le schermate statiche, per un gioco senza scrolling, un'avventura grafica, ecc.), utilizzate quando possibile gli oggetti "picture" al fine di sfruttare la compressione (gif, jpg, pcx, ecc.) e risparmiare memoria. 4) Attenzione agli effetti sonori: spesso si rivelano letali per la dimensione del gioco. Spesso i waw sono di qualità inutilmente alta. Utilizzate un editor sonoro (anche il registratore di suoni di Windows va bene) per ottimizzare il rapporto kb/qualità, soprattutto per quelli più lunghi. Ricordatevi anche che per un bug di TGF può capitare che un effetto sonoro possa rimanere ad occupare memoria anche quando l'evento relativo è stato cancellato. Attenzione. |
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