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- Creare un videogioco di livello -
 
DOCUMENTO
Spunti per creare un videogioco professionale sotto tutti gli aspetti

Introduzione

In questo tutorial andremo ad analizzare, anche se non in modo approfondito, alcuni tra i più importanti punti di forza/debolezza di un videogioco, elementi che, pur essendo difficili da tenere contemporaneamente in considerazione, possono in qualche modo ampliare le vedute di chi si appresta ad affrontare in modo serio la realizzazione di un videogioco. Occorre prima, per questioni di serietà, sottolineare che per seguire tutte le indicazioni fornite sono necessari un team di persone in grado di seguire il lavoro con costanza e soprattutto un certo investimento economico.

I punti su cui riflettere per creare un titolo di livello

Vediamo adesso, suddivise in vari punti, piccole riflessioni sulle componenti di un videogioco professionale:

  • Trama - Perchè la trama risulti apprezzabile è importante approfondire l'argomento trattato ed inserire elementi distintivi delle situazioni e delle vicende che vengono a svilupparsi nel gioco (oggetti, comportamenti, particolari vari, ecc.); la parola chiave è: credibilità. L'altro elemento da non trascurare è la coerenza dell'intreccio.
     
  • La coerenza - Un gioco deve essere il più possibile coerente a partire dall'intreccio fino ad arrivare alle sequenze di gioco vere e proprie: anche in situazioni di fantasia un minimo di cause e fini logici devono sussistere; il metodo di ragionamento corretto potrebbe essere: eccetto gli elementi di esagerazione/fantasia tutto deve risultare strettamente consequenziale e ragionato, nulla deve risultare illogico o mosso da motivazioni di comodo/sceniche. Se è vero che non si può dimostrare in modo convincente l'impossibile, è importante evitare palesi mancanze/vuoti nella trama (soprattutto se visibili persino a chi è impegnato in uno "sforzo" di gioco).
     
  • Originalità? - L'originalità è sicuramente un fattore vincente ma solo se si presenta senza forzature che complicano o infastidiscono il gameplay alterandone l'immediatezza o la capacità di coinvolgere il giocatore; meglio un videogioco ben fatto e curato nei dettagli piuttosto che uno incompleto o forzato da passaggi "macchinosi".
     
  • Quanto ripetitivo? - La ripetitività contrariamente a quanto si può pensare non è un elemento da scartare completamente: piccole ripetizioni con leggere variazioni sul tema (vedi difficoltà, ambiente o altro) rendono il giocatore più sicuro di se e restituiscono sensazioni di soddisfazione nonchè di sicurezza; livelli ripetuti non devono tuttavia presentarsi più di 2 massimo 3 volte (e sempre con più alterazioni, in verità il giocatore non deve quasi accorgersene).
     
  • Immedesimazione e coinvolgimento - Un buon videogioco diventa un "capolavoro" quando, nel suo  insieme, riesce a far immedesimare nel personaggio (o comunque nello schema di gioco) il giocatore; non si tratta di dettaglio grafico o altri fattori singoli ma di una commistione di: storia, musica, tensione, emozione, sistema di controllo, ambiente, effetti, animazioni, luci (ecc.) che interagendo offrono un'esperienza di gioco coinvolgente ed estremamente efficace (come è ovvio utilizzare tecniche/tecnologie di gestione grafica/sonoro più avanzate aiuta ma non è sufficiente).
     
  • Colpi di scena/variazioni - La parola chiave è diversificare, dare "movimento". Un videogioco anche ben realizzato se non presenta almeno qualche piccolo colpo di scena non può che rivelarsi di "mediocre" fattura: il fatto stesso che un videogioco abbia più livelli mette chiaramente in luce il fatto che il gameplay assomiglierà costantemente a se stesso per tutta la durata dell'esperienza di gioco; inserire piccolie grandi  cambiamenti (anche brevi), accadimenti improvvisi/imprevisti, cambi di prospettiva, interruzioni, sconvolgimenti (ecc.) serve ad interrompere la "monotonia" dell'insieme. Ovviamente i colpi di scena devono essere il meno possibile prevedibili e presenti con una frequenza casuale ma non troppo marcata.
     
  • Emozioni - I migliori videogiochi sono quelli che riescono a far scaturire ciò che sta dentro all'essere umano e ciò che gli dà piacere: passione, adrenalina, paura, eccitazione, esaltazione, concentrazione, soddisfazione e mai frustrazione.
     
  • Tagliare - Se una parte del gioco risulta lenta, macchinosa o poco rilevante per interesse o importanza occorre fare un piccolo sforzo e "tagliarla": in fase di rifinitura, un videogioco deve essere trattato come un film, niente scene che allungano o rendono monotona l'azione.
     
  • Stile - Lo stile in un videogioco può essere raggiunto in concomitanza di fattori come: grafica di livello (design accattivante), momenti topici (es. un video del protagonista che si arma, ecc.), colonne sonore di alto livello (importantissime, rappresentano la maggior parte del  trascinamento emotivo del giocatore), controllo di gioco versatile (quando il controller diventa un'estensione del corpo del giocatore), effetti audio-visivi che trasportano nella storia del gioco facendo dimenticare di essere ancora nella realtà.
     
  • Audio - Musica ed effetti devono (se possibile) risultare realistici, innovativi e coinvolgenti. Gli effetti (ambiente, rumori, voci, ecc.) devono arrivare all'orecchio del giocatore nel modo più naturale e verosimile possibile (tecnologia avanzata e montaggi di qualità in questo senso sono ancora una volta notevolmente d'aiuto). La colonna sonora, è banale dirlo, deve risultare coinvolgente e a tema (senza contrasti, se non propriamente studiati); la musica già di per se è in grado di scatenare forti sensazioni ed emozioni, immaginiamo cosa può fare se ben amalgamata con grafica e gameplay.
     
  • Grafica - I colori e le tonalità di paesaggi e ambientazioni non possono essere scelti a caso ma devono definire un filo logico che ben si leghi allo stile/storia/musica/ambiente di gioco (es. toni cupi per un gioco tetro, colori sgargianti/arcobaleno per giochi per bambini). Oltre a questo risulta indispensabile mantenere costante una coerenza tra personaggi, sfondi e oggetti attivi/non attivi (es. il protagonista non deve spezzare il rapporto con l'ambiente bensì deve risultarne esaltato senza esagerazioni). Gli effetti grafici sono infine quel genere di particolari che lasciano "a bocca aperta" lo spettatore: inserirne una media dose non può che esaltare le peculiarità del videogioco (es. acqua realistica, luci affascinanti, trasparenze, riflessi, offuscamenti, ecc.).
     
  • Dettagli - Più dettagli ed elementi interattivi inseriremo più il gameplay ne risulterà arricchito, senza scadere in esagerazioni, l'esperienza di gioco può guadagnare parecchi punti stimolando la curiosità di chi esplora i vari livelli; a questo proposito è fondamentale non risultare dispersivi.
     
  • Animazioni - Le animazioni di personaggi, oggetti e ambiente devono combaciare con un movimento reale o almeno "realistico", meglio quindi usare più frame per descrivere un movimento fluido e non creare così "stacchi" poco estetici; altro punto importante è lo studio di come un corpo esegue determinate azioni per poi riprodurne i passaggi in modo fedele e credibile; fatto questo occorre poi far collimare personaggi, oggetti e ambiente (es. il piede deve toccare il terreno, la mano deve impugnare la spada, nulla deve compenetrarsi, ecc).
     
  • Inquadrature - Non serve a nulla realizzare modelli ad alta risoluzione o sviluppare/scegliere un motore grafico in grado di supportare livelli di dettaglio inimmaginabili ed effetti fantasmagorici se poi l'inquadratura di gioco mostra 2 pixel del protagonista con un'inquadratura aerea; se possiamo disporre di determinate prestazioni è d'obbligo sfruttarne il potenziale: permettere ad esempio al giocatore di avvicinarsi con la camera per godere di ogni particolare di oggetti, ambiente, personaggi (ecc.) se non proprio nel gioco almeno negli inframmezzi.
     
  • Sistema di controllo - Spesso sottovalutato, il sistema di controllo rappresenta la base vera e propria dell'accettabilità di un videogioco: occorre testare il più possibile la duttilità, l'immediatezza e il grado di immedesimazione che possono offrire comandi e strumenti di controllo selezionati per gestire l'interazione dell'input-utente nei confronti della nostra applicazione. Un controllo di gioco troppo complesso o anche solo scomodo fa si che il giocatore abbandoni la partita fin da subito.
     
  • Difficoltà/ostacoli di gioco - La frustrazione è il peggior nemico di ciascun buon game designer, le difficoltà di gioco devono rappresentare un crescendo (anche esponenziale) che si evolve però costantemente con l'abilità del giocatore; gli ostacoli non devono in alcun modo spezzare quel delicato equilibrio tra desiderio di rivalsa e delusione in caso di fallimento (in questo senso è sempre utile impostare più gradi di difficoltà); le complicazioni non devono inoltre risultare costanti, è buona norma rilassare il giocatore e dargli soddisfazione alternando a punti di notevole sforzo livelli di difficoltà inferiore. Le complicazioni devono essere ragionate e presenti solo all'interno del filo logico del gameplay (nessuna complicazione collaterale, es. raccogliere un oggetto, attraversare una porta, eseguire un salvataggio e/o quanto di banale può esserci nella struttura tutta).
     
  • Percorsi - Ove possibile è utile studiare, all'interno di un livello, i processi mentali che muovono l'iniziativa del giocatore; con più test su diverse persone si può arrivare a capire qual è la scelta che in determinate situazioni tutti farebbero e stabilire quindi con il ragionamento se è il caso di spiazzare o assecondare la tendenza riscontrata (questo come è facile capire rende più interessante e imprevedibile l'esperienza di gioco).
     
  • Condivisione/competizione - Molto spesso quando si gioca a qualcosa di ben fatto e che restituisce una buona qualità di gioco si desidera condividere con altri l'esperienza fatta; per sfruttare al meglio questa possibilità è utile implementare delle modalità multiplayer (online e/o offline) e dei sistemi di gestione punteggio; così facendo il titolo si potrà diffondere anche attraverso i giocatori stessi che, vuoi per spirito di competizione o di condivisione, si trasformeranno in veri e propri promotori del nostro "prodotto".
     
  • Il motore grafico - Per creare un videogioco in grado di competere, dato un motore grafico (scegliamolo bene), consegue forzatamente la necessità di sfruttarne le potenzialità al 100% e oltre; non si tratta di fare forzature ma semplicemente di "allargare" grafica, gameplay (ecc.) in tutto e per tutto al fine di non lasciare nulla di inutilizzato.
     
  • Intro, inframmezzi e finali - Una cosa molto apprezzata dai giocatori di videogiochi sono le intro/gli inframmezzi (danno corpo alla storia) e i finali (che seguendo un traguardo ne rappresentano il "premio" dando soddisfazione a chi riesce a raggiungerne la proiezione). Se possibile è interessante che queste sequenze siano: animate, doppiate nella lingua del fruitore, ad alta risoluzione e non troppo brevi.
     
  • Opzioni e salvataggi - I salvataggi sono un punto focale (sempre ben  gradito) di un videogioco (soprattutto se di considerevole durata): è conveniente inserirli o come facenti parte dei livelli o come comando esterno attivabile in qualsiasi momento (opzione che toglie da parecchie situazioni frustranti). Una rifinitura apprezzabile è poi quella di poter regolare (prima o durante il gioco): gameplay (difficoltà, sensibilità dei controller, ecc.), impostazioni audio/video (ecc.).
     
  • Longevità - Perchè un videogioco abbia un successo duraturo è importante che le sue possibilità non si esauriscano con l'averlo finito una volta, l'interesse deve insomma prolungarsi o per vie alternative (espansioni, bonus, ecc.) o per vie dirette (diversi livelli di difficoltà, gameplay alterato, ecc.).
     
  • Espansioni - Un buon titolo aggiunge valore al suo insieme con espansioni che prolungano il piacere del gioco, si veda: modalità di gioco ulteriori, livelli suppletivi, editor di gioco, costumi alternativi, mini-giochi (ecc.).
     
  • Bonus - Un complemento finale sempre gradito dagli appassionati è il contenuto bonus (quello che fa spesso la differenza tra un gioco venduto e uno copiato in versione  pirata): finali aggiuntivi, espansioni, making-of, video aggiuntivi, storia, art book, schizzi, altri titoli della saga, commenti, interviste (ecc.).
     
  • Bug e supporto - Quando un videogioco viene rilasciato al pubblico deve senza ombra di dubbio essere stato testato nel pensabile e nell'impensabile, deve essere esente al 200% da bug e deve assolutamente poter funzionare con tutti i sistemi operativi/schede grafiche possibili, non deve infine entrare in conflitto con le applicazioni più diffuse.

 

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