Dizionario termini creazione videogiochi (PRIMA PARTE)
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TERMINI IN ORDINE ALFABETICO (A-Z) |
A |
Definizioni
- AI: vedi "IA".
- antialiasing: effetto che elimina in modo più
o meno efficace i bordi sgranati degli oggetti 2D o 3D che operano
su schermo all'interno di un videogioco.
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B |
Definizioni
- Boost: librerie open source che estendono le
potenzialità del C++.
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C |
Definizioni
- C: potente linguaggio di programmazione ad
alto livello.
- C++: evoluzione del linguaggio C. In campo
videoludico non è azzardato asserire che gran parte dei videogiochi
esistenti siano stati programmati in C++.
- C#: linguaggio di programmazione orientato ad
oggetti ad alto livello, studiato per lavorare sul Framework .NET di
Microsoft; largamente impiegato per la progettazione dei videogiochi
deriva dal C, dal C++ e da Java ma si dimostra allo stesso tempo più
limitato nelle prestazioni e più intuitivo da usare.
- CG: (computer grafica) si parla di CG quando
in presenza di sequenze (in genere tridimensionali) preregistrate e
pre-renderizzate ad una qualità superiore a quella ottenibile, nel
medesimo tempo, con il supporto hardware/software disponibile.
Tipicamente si tratta di filmati video introduttivi, conclusivi e/o
interni che evolvono l'intreccio del videogico.
- cross-platform: quando un software è definito
"cross-platform" significa che è in grado di operare su due o più
piattaforme (es. Windows, Linux, ecc.).
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D |
E |
Definizioni
- editor: applicativo che permette di
creare/modificare personaggi, scenari, modalità di gioco di un dato
videogioco. In genere se l'editor è proposto dalla casa produttrice
stessa questo risulta molto semplificato rispetto a quello
utilizzato dai programmatori originali.
- espansione: applicativo venduto/offerto
separatamente dal videogioco originale che ne amplia le potenzialità
(nuome creature, nuove missioni, l'aggiunta di un editor, ecc.).
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F |
Definizioni
- funzione: una funzione in ambito di
programmazione è una raccolta di azioni che viene richiamata (con o
senza uno specifico input da elaborare) allo scopo di eseguire
operazioni prestabilite e restituire un risultato (es. una funzione
può essere studiata perchè sommi tutti i punti accumulati durante il
gioco o perchè crei un riflesso sull'acqua di un oggetto
tridimensionale).
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G |
Definizioni
- game designer: il game designer è quella
figura professionale che si occupa di immaginare il gameplay di un
gioco, di valutarne l'efficacia e di trasmettere l'idea agli altri
componenti del team.
- gameplay: (giocabilità) si tratta dello
"stile di gioco", quel qualcosa che sta nel punto d'incontro tra
gestione degli eventi, i tempi, la possibilità d'azione e il
controllo dell'azione. Dal gameplay dipende la buona riuscita e la
piacevolezza di un intero videogioco.
- GLEW: (OpenGL Extension Wrangler Library) si
tratta di una libreria cross-platform C e C++ per le OpenGL che
semplifica le chiamate e il caricamento delle sue estensioni. Il
vantaggio che GLEW offre è dato dalla sua capacità di adattarsi alla
disposizione di estensioni supportate dalla piattaforma su cui deve
lavorare.
- GUI: (Graphical User Interface) è
l'interfaccia grafica attraverso la quale l'utente accede (in modo
gradevole ed intuitivo) alle funzionalità di un'applicazione. Nello
specifico di un videogioco si allude a tutte quelle componenti di
testo, suoni ed immagini (menù, opzioni, ecc.) che permettono al
giocatore di accedere al gioco vero e proprio o alla sua alterazione
(es. l'inventario dei giochi RPG, la chat, ecc.).
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H |
I |
Definizioni
- IA: (intelligenza artificiale) in un
videogioco rappresenta quell'insieme di azioni e reazioni
programmate e previste dagli sviluppatori gestite dal software in
relazione all'input del giocatore (es. percorsi dei personaggi,
attacco/difesa di un avversario gestito dal computer, ecc.).
- input: l'insieme dei segnali che il giocatore
invia all'elaboratore per ottenere una reazione (un "output").
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K |
L |
Definizioni
- libreria: raccolta di funzioni già pronte in
un determinato linguaggio (compilate o non compilate) che possono
essere richiamate per eseguire determinate operazioni. In ambito
videoludico una libreria può ad esempio contenere tutte le funzioni
necessarie allo sviluppo di un videogioco (luci, gravità, ecc.).
- linguaggio di programmazione: senza scendere
in definizioni troppo rigorose, si tratta di un insieme di operatori
logici, matematici, condizionali (ecc.) che permette, dopo una
corretta strutturazione, l'elaborazione dei comandi preposti da
parte di un apparato hardware; lo scopo è il conseguimento di uno o
più risultati (es. un calcolo matematico, una rappresentazione
geometrica su schermo, ecc.). Esistono molti linguaggi di
programmazione (es. C++, C#, ecc.) e ciascuno presenta
caratteristiche più o meno consone ad un dato obiettivo
(applicazioni web, per cellulari, ecc.).
- Lua: (letteralmente si riferirebbe a "luna")
si tratta di un diffuso linguaggio di programmazione spesso
impiegato in termini di scripting nei più importanti motori grafici.
In taluni casi Lua viene impiegato per modificare videogiochi
preposti, in altri per programmarne di completi tramite librerie già
pronte.
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M |
Definizioni
- MMORPG: (Massive Multiplayer Online
Role-Playing Game) giochi di ruolo espletati tramite connessione che
mettono in relazione giocatori dislocati in più parti del globo; i
MMORPG portano ad interagire (tramite appositi server dedicati)
parecchi utenti in "contemporanea". Perchè il gameplay sia stabile e
non dia noia ai partecipanti è necessario che i server che
gestiscono le connessioni in entrata e uscita siano molto prestanti
nonchè che ciascun utente connesso disponga di sufficiente banda per
interagire.
- mod: (da modification) un mod è in genere una
modifica sostanziale o superficiale di un videogioco messa in atto
da amatori o da professionisti con o senza il consenso della casa
produttrice. Esistono mod amatoriali così curati da superare la
giocabilità del titolo originale.
- modding: vedi "mod".
- motion capture: registrazione di movimenti
nello spazio reale attraverso appositi strumenti che riportano le
coordinate assolute (XYZ) di un oggetto, di una persona o di un
animale su computer. Esistono diversi tipi di strumentazione per il
motion capture, alcuni prevedono l'indossare segnalatori di
posizione, altri la registrazione tramite più
telecamere/fotocellule.
- motore grafico: il motore grafico rappresenta
le "fondamenta" di un videogioco, quell'indispensabile substrato che
comprende elementi come fisica, sistema prospettico e interazione
con le specifiche della piattaforma di sviluppo. Può essere sia
bidimensionale che tridimensionale e definisce ogni aspetto esterno
alle dinamiche di gioco (es. la massima estensione degli ambienti,
come ci si muove nella profondità, ecc.). Sul motore grafico (spesso
sviluppato separatamente) vene appunto in un secondo momento il
gameplay del gioco (interazioni, azioni, reazioni, entità, ecc.).
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N |
O |
Definizioni
- output: insieme di "reazioni" che il software
invia al giocatore in relazione agli input ricevuti.
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P |
Definizioni
- patch: correzioni (correzione errori,
incompatibilità, ecc.) o ampliamenti (es. supporto multilingua,
funzionalità di import/export, ecc.) da applicare ad un videogioco.
- platform: tipologia di gioco nata nel
bidimensionale che prevede il superamento di ostacoli/nemici
muovendosi su più piani (collegati da scale, raggiungibili tramite
salti, ecc.). il platform ha poi trovato nuova vita nel
tridimensionale ampliando sull'asse Z la mobilità ma mantenendo
pressochè invariato il gameplay.
- poligoni: in presenza di modelli
tridimensionali quando si parla di poligoni si allude a quei
triangoli di varia dimensione che insieme vanno a formare le
fattezze dell'oggetto riprodotto su schermo. In teoria più poligoni
ci sono e più il modello è preciso.
- porting: l'azione non sempre facile di
trasposizione di uno stesso videogioco in un altro linguaggio o su
un'altra piattaforma (es. da PC a Playstation).
- programmazione: l'atto di
strutturare azioni e reazioni adeguate all'input del giocatore per
restituirgli un corretto output (es. viene cliccato il pulsante
SHIFT, input e il personaggio viene raffigurato su schermo con
un'immagine in cui salta, output).
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R |
Definizioni
- renderizzare: si parla di renderizzazione
quando un dato oggetto tridimensionale o bidimensionale viene
presentato nel suo aspetto finale (con tanto di elaborazioni, luci,
effetti, ecc.). La renderizzazione può consistere ad esempio nella
dislocazione su schermo di superfici, della loro illuminazione, del
loro antialiasing (ecc.).
- RPG: (Role Playing Game) si tratta di
videogiochi in genere a turni in cui prevale la componente di
ragionamento a quella d'azione, la storia alla grafica, la strategia
ai riflessi (es. il primo Zelda).
- RTS: (Real Time Strategy) si tratta di
videogiochi in cui si controllano facilmente più unità alla volta e
dove vi è una giusta commistione tra strategia e azione in tempo
reale (es. il primo Age Of Empires).
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S |
Definizioni
- sprite: in ambito di applicativi videoludici
(in genere bidimensionali) si menziona la voce "sprite" per ogni
oggetto grafico che compare su schermo (es. il protagonista del
gioco, un ostacolo, una parte di sfondo, ecc.).
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T |
Definizioni
- total conversion: a differenza dei mod la TC
di un videogioco consiste in una sua alterazione/riorganizzazione
così ampia da non renderlo quasi più riconoscibile.
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U |
Definizioni
- upgrade: alcune tipologie di gioco
necessitano o permettono aggiornamenti (es. giochi di calcio,
multiplayer online, ecc.). Gli upgrade contengono solitamente
migliorie poco percettibili quali: bug corretti, calibrazione di
gioco, piccole novità (ecc.).
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V |
W |
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