- DIABLO 2: LORD OF DESTRUCTION -
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TRUCCHI E SOLUZIONI PER VIDEOGIOCHI | ||
DIABLO 2: LORD OF DESTRUCTION | ||
Un bel trucco semplice e poco impegnativo per chi volesse racimolare qualche soldino in più, utile soprattutto durante i primi livelli di gioco... Come si sa, riparando gli oggetti si riguadagna in vendita più che ampliamente il prezzo della stessa riparazione (salvo che per oggetti veramente tosti, che magari costano più di 20000 mo in riparazione e che tanto più di 25000 non danno). Sfruttando il fatto che in LoD anche le armi da lancio e, soprattutto, le pozioni si possono "riparare", ossia rimandare alla quantità max disponibile, ecco il giochetto: quando si trova un santuario dell'esplosione o del veleno, raccogliere le pozioni elargite dal beneamato lasciando aperto l'inventario, in modo da collocarne una per spazio. Tornati in città, è sufficiente "riparare" le singole pozioni per avere una notevole quantità di dindi (ad esempio, una pozione irritante da sola costa vale circa 100, la riparazione ci costa 360, mentre la vendita del set riparato frutterà alle nostre saccoccette semivuote la bellezza di 1500 mo)... Non male, a patto di avere i soldi per le riparazioni! NOTA: In LoD esistono anche artefatti magici caricati con delle magie... si possono riparare anche loro, ma non aumentano il loro valore di vendita espresso; la ricarica costa un bel po', quindi occhio! [update] Ecco il funzionamento delle parole runiche nel data disk del secondo capitolo della saga di Diablo. NOTA: non ho riportato il significato delle singole rune, anche perché abbastanza banale. Prima di lasciarvi all'elenco però, un paio di considerazione sulla realizzazione di oggetti con parole runiche. Per prima cosa, assicurarsi che l'oggetto da forgiare a nuova vita sia Normale, Eccezionale o Elite: oggetti magici, unici e rari non vanno bene per i vostri scopi (anche perché le due ultime classi non hanno più di un incavo.). Ah, le rune devono poi essere piazzate nell'ordine elencato e nella classe di oggetti specifica, altrimenti non funzioneranno. Un'ultima cosa: gli incavi devono essere del numero esatto delle rune da utilizzare; per esempio, se dovete comporre la parola Ral+Ort+Tal, non funzionerà su un oggetto da quattro incavi. Chiaro? Ral+Ort+Tal - Pegno degli Antichi (Scudi con 3 Incavi): +50% Difesa Migliorata, Resistenza al Freddo + 43%, Resistenza al Fuoco +48%, Resistenza al Fulmine +48%, Resistenza al Veleno +48%, 10% il Danno Subito è sul Mana Thul+Io+Nef - Nero (Martelli/Mazze con 3 Incavi): +120% Danno Aumentato, 40% Possibilità di Colpo Devastante, +200 al Grado d'Attacco, Aggiunge 3-14 al Danno da Freddo - Durata del Freddo 3 Secondi, +10 alla Vitalità, +19 al Danno da Veleno oltre i 2 Secondi, 15% Velocità d'Attacco Aumentata Jah+Gul+Eth - Furia (Armi da Mischia con 3 Incavi): +209% Danno Aumentato, 40% Velocità d'Attacco Aumentata, Previene la Cura del Mostro, 66% Possibilità di Riaprire le Ferite, 22% Possibilità di Colpo Mortale, Ignora la Difesa del Bersaglio, -25% alla Difesa del Bersaglio, 20% di Bonus al Grado d'Attacco, 6% Vita Rubata per Colpo, +5 Frenesia (Solo Barbaro) Eth+Ral+Ort+Tal - Sacro Tuono (Scettri con 4 Incavi): +60% Danno Aumentato, +25% alla Difesa del Bersaglio, Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, Aggiunge 21-110 al Danno da Fulmine, +20 al Danno da Veleno oltre 1 Secondo, +10 al Danno Massimo, Resistenza al Fulmine +60%, +5 alla Resistenza Massima al Fulmine, +3 a Sacro Fulmine (Solo Paladino), Livello 7 Catena di Fulmini (60 Cariche) Amn+El+Ith+Tir+Sol - Onore (Armi da Mischia con 5 Incavi): +160% Danno Aumentato, +9 al Danno Minimo, +9 al Danno Massimo, 25% Colpo Mortale, +250 al Grado d'Attacco, +1 a Tutte le Abilità, 7% Vita Rubata per Colpo, Ripristina Vita +10, +10 alla Forza, +1 al Raggio d'Illuminazione, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione Amn+Ral+Thul - Grazia del Re (Spade/Scettri con 3 Incavi): 100% Danno Aumentato, +100% al Danno contro i Demoni, +50% al Danno contro i Non Morti, Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, Aggiunge 3-14 al Danno da Freddo - Durata del Freddo 3 Secondi, +150 al Grado d'Attacco, +100 al Grado d'Attacco contro i Demoni, + 100 al Grado d'Attacco contro i Non Morti, 7% Vita Rubata per Colpo Tir+Ral - Foglia (Staffe con 2 Incavi): Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, +3 alle Abilità del Fuoco, +3 a Dardo Infuocato (Solo Incantatrice), +3 a Inferno (Solo Incantatrice), +3 a Calore (Solo Incantatrice), + (2 Difesa per ogni Livello del Personaggio) 2-198 (Basato sul Livello del Personaggio), +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, Resistenza al Freddo +33% Hel+Lum+Fal - Lionheart (Corazze con 3 Incavi): +20% Danno Aumentato, Requisiti +15%, +25 alla Forza, +10 all'Energia, +20 alla Vitalità, +15 alla Destrezza, +50 alla Vita, Tutte le Resistenze +30 Ort+Sol - Dottrina (Elmi con 2 Incavi): +1 a Tutte le Abilità, +10 all'Energia, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, Resistenza al Fulmine +30%, Danno Ridotto di 7, +2 al Raggio d'Illuminazione Ith+El+Eth - Malizia (Armi da Mischia con 3 Incavi): +33% Danno Aumentato, +9 al Danno Massimo, 100% Possibilità di Riaprire le Ferite, -25% alla Difesa del Bersaglio, -100 alla Difesa del Mostro per ogni Colpo, Previene la Cura del Mostro, +50 al Grado d'Attacco, Risucchia Vita -5 Shael+Ko+Nef - Melodia (Armi da Lancio con 3 Incavi): +50% Danno Aumentato, 300% al Danno contro i Non Morti, +3 alle Abilità di Arco e Balestra (Solo Amazzone), +3 a Schivata (Solo Amazzone), +3 a Rallenta Missili (Solo Amazzone), 20% Velocità d'Attacco Aumentata, +10 alla Destrezza, Respinge l'Attacco Lum+Io+Sol+Eth - Memoria (Staffe con 4 Incavi): +3 alle Abilità dell'Incantatrice, 33% Lancio degli Incantesimi più Veloce, Aumenta Mana Massimo 20%, +3 a Scudo Energetico (Solo Incantatrice), +2 a Campo di Stasi (Solo Incantatrice), +10 all'Energia, +10 alla Vitalità, +9 al Danno Minimo, -25% alla Difesa del Bersaglio, Danno Magico Ridotto di 7, +50% Difesa Migliorata Nef+Tir - Nadir (Elmi con 2 Incavi): +50% Difesa Migliorata, +10 Difesa, +30 Difesa contro i Missili, Livello 13 Manto delle Ombre (9 Cariche), +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +5 alla Forza, -33% Oro Extra dai Mostri, -3 al Raggio d'Illuminazione Nef+Sol+Ith - Radiance (Elmi con 3 Incavi): +10 all'Energia, +10 alla Vitalità, 15% il Danno Subito è sul Mana, Danno Magico Ridotto di 3, +33 Mana, Danno Ridotto di 7, +5 al Raggio d'Illuminazione Shael+Eth - Rima (Scudi con 2 Incavi): 20% Possibilità di Parata Aumentata, 40% Velocità di Parata Aumentata, Tutte le Resistenze +25%, Rigenera Mana 15%, Non può essere Congelato, 50% Oro Extra dai Mostri, 25% Maggiori Possibilità di Ottenere un Oggetto Magico Dol+Eld+Hel+Ist+Tir+Vex - Silenzio (Armi con 6 Incavi): 200% Danno Aumentato, 175% Danno contro i Non Morti, Requisiti -20%, 20% Velocità d'Attacco Aumentata, +50 al Grado d'Attacco contro i Non Morti, +2 a Tutte le Abilità, Tutte le Resistenze +75, 20% Recupero più Veloce dai Colpi, 11% Mana Rubato per Colpo, Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, Il Colpo Acceca il Bersaglio, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, 30% Maggiori Possibilità di Ottenere un Oggetto Magico Nef+Lum - Fumo (Corazze con 2 Incavi): +75% Difesa Migliorata, +280 Difesa contro i Missili, Tutte le Resistenze +50, 20% Recupero più Veloce dai Colpi, Livello 6 Indebolimento (18 Cariche), +10 all'Energia, -1 al Raggio d'Illuminazione Tal+Eth - Furtività (Corazze con 2 Incavi): Danno Magico Ridotto di 3, +6 alla Destrezza, +15 al Vigore Massimo, Resistenza al Veleno +30%, Rigenera Mana 15%, 25% Corsa/Camminata più Veloce, 25% Lancio degli Incantesimi più Veloce, 25% Recupero dai Colpi più Veloce Tir+El - Acciaio (Spade/Asce/Mazze con 2 Incavi): 20% Danno Aumentato, +3 al Danno Minimo, +3 al Danno Massimo, +50 al Grado d'Attacco, 50% Possibilità di Riaprire le Ferite, 25% Velocità d'Attacco Aumentata, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +1 al Raggio d'Illuminazione Amn+Tir - Forza (Armi da Mischia con 2 Incavi): 35% Danno Aumentato, 25% Possibilità di Colpo Devastante, 7% Vita Rubata per Colpo, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +20 alla Forza, +10 alla Vitalità Tal+Dol+Mal - Veleno (Armi con 3 Incavi): Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, Previene la Cura del Mostro, Ignora la Difesa del Bersaglio, 7% Mana Rubato per Colpo, Livello 15 Esplosione di Veleno (27 Cariche), Livello 13 Nova Velenosa (11 Cariche), +400 al Danno da Veleno oltre 8 Secondi Lem+Ko+Tir - Ricchezza (Corazze con 3 Incavi): 300% Oro Extra dai Mostri, 100% Maggiori Possibilità di Ottenere un Oggetto Magico, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +10 alla Destrezza Dol+Io - Bianco (Verghe con 2 Incavi): Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, +10 alla Vitalità, +3 alle Abilità di Veleno e Ossa (Solo Negromante), +3 ad Armatura d'Ossa (Solo Negromante), +2 a Lancia d'Ossa (Solo Negromante), +4 a Dominio dello Scheletro (Solo Negromante), Danno Magico Ridotto di 4, 20% Lancio Incantesimi più Veloce, +13 al Mana Ort+Eth - Zephir (Armi da Lancio con 2 Incavi): +33% Danno Aumentato, +66 al Grado d'Attacco, Aggiunge 1-50 al Danno da Fulmine, -25% alla Difesa del Bersaglio, +25 Difesa, 25% Corsa/Camminata più Veloce, 25% Velocità d'Attacco Aumentata, 7% Possibilità di Lanciare Livello 1 Ciclone se Colpito Un bel trucco semplice e poco impegnativo per chi volesse racimolare qualche soldino in più, utile soprattutto durante i primi livelli di gioco... Come si sa, riparando gli oggetti si riguadagna in vendita più che ampliamente il prezzo della stessa riparazione (salvo che per oggetti veramente tosti, che magari costano più di 20000 mo in riparazione e che tanto più di 25000 non danno). Sfruttando il fatto che in LoD anche le armi da lancio e, soprattutto, le pozioni si possono "riparare", ossia rimandare alla quantità max disponibile, ecco il giochetto: quando si trova un santuario dell'esplosione o del veleno, raccogliere le pozioni elargite dal beneamato lasciando aperto l'inventario, in modo da collocarne una per spazio. Tornati in città, è sufficiente "riparare" le singole pozioni per avere una notevole quantità di dindi (ad esempio, una pozione irritante da sola costa vale circa 100, la riparazione ci costa 360, mentre la vendita del set riparato frutterà alle nostre saccoccette semivuote la bellezza di 1500 mo)... Non male, a patto di avere i soldi per le riparazioni! NOTA: I n LoD esistono anche artefatti magici caricati con delle magie... si possono riparare anche loro, ma non aumentano il loro valore di vendita espresso; la ricarica costa un bel po', quindi occhio! [update] Ecco il funzionamento delle parole runiche nel data disk del secondo capitolo della saga di Diablo. NOTA: non ho riportato il significato delle singole rune, anche perché abbastanza banale. Prima di lasciarvi all'elenco però, un paio di considerazione sulla realizzazione di oggetti con parole runiche. Per prima cosa, assicurarsi che l'oggetto da forgiare a nuova vita sia Normale, Eccezionale o Elite: oggetti magici, unici e rari non vanno bene per i vostri scopi (anche perché le due ultime classi non hanno più di un incavo.). Ah, le rune devono poi essere piazzate nell'ordine elencato e nella classe di oggetti specifica, altrimenti non funzioneranno. Un'ultima cosa: gli incavi devono essere del numero esatto delle rune da utilizzare; per esempio, se dovete comporre la parola Ral+Ort+Tal, non funzionerà su un oggetto da quattro incavi. Chiaro? Ral+Ort+Tal - Pegno degli Antichi (Scudi con 3 Incavi): +50% Difesa Migliorata, Resistenza al Freddo + 43%, Resistenza al Fuoco +48%, Resistenza al Fulmine +48%, Resistenza al Veleno +48%, 10% il Danno Subito è sul Mana Thul+Io+Nef - Nero (Martelli/Mazze con 3 Incavi): +120% Danno Aumentato, 40% Possibilità di Colpo Devastante, +200 al Grado d'Attacco, Aggiunge 3-14 al Danno da Freddo - Durata del Freddo 3 Secondi, +10 alla Vitalità, +19 al Danno da Veleno oltre i 2 Secondi, 15% Velocità d'Attacco Aumentata Jah+Gul+Eth - Furia (Armi da Mischia con 3 Incavi): +209% Danno Aumentato, 40% Velocità d'Attacco Aumentata, Previene la Cura del Mostro, 66% Possibilità di Riaprire le Ferite, 22% Possibilità di Colpo Mortale, Ignora la Difesa del Bersaglio, -25% alla Difesa del Bersaglio, 20% di Bonus al Grado d'Attacco, 6% Vita Rubata per Colpo, +5 Frenesia (Solo Barbaro) Eth+Ral+Ort+Tal - Sacro Tuono (Scettri con 4 Incavi): +60% Danno Aumentato, +25% alla Difesa del Bersaglio, Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, Aggiunge 21-110 al Danno da Fulmine, +20 al Danno da Veleno oltre 1 Secondo, +10 al Danno Massimo, Resistenza al Fulmine +60%, +5 alla Resistenza Massima al Fulmine, +3 a Sacro Fulmine (Solo Paladino), Livello 7 Catena di Fulmini (60 Cariche) Amn+El+Ith+Tir+Sol - Onore (Armi da Mischia con 5 Incavi): +160% Danno Aumentato, +9 al Danno Minimo, +9 al Danno Massimo, 25% Colpo Mortale, +250 al Grado d'Attacco, +1 a Tutte le Abilità, 7% Vita Rubata per Colpo, Ripristina Vita +10, +10 alla Forza, +1 al Raggio d'Illuminazione, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione Amn+Ral+Thul - Grazia del Re (Spade/Scettri con 3 Incavi): 100% Danno Aumentato, +100% al Danno contro i Demoni, +50% al Danno contro i Non Morti, Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, Aggiunge 3-14 al Danno da Freddo - Durata del Freddo 3 Secondi, +150 al Grado d'Attacco, +100 al Grado d'Attacco contro i Demoni, + 100 al Grado d'Attacco contro i Non Morti, 7% Vita Rubata per Colpo Tir+Ral - Foglia (Staffe con 2 Incavi): Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, +3 alle Abilità del Fuoco, +3 a Dardo Infuocato (Solo Incantatrice), +3 a Inferno (Solo Incantatrice), +3 a Calore (Solo Incantatrice), + (2 Difesa per ogni Livello del Personaggio) 2-198 (Basato sul Livello del Personaggio), +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, Resistenza al Freddo +33% Hel+Lum+Fal - Lionheart (Corazze con 3 Incavi): +20% Danno Aumentato, Requisiti +15%, +25 alla Forza, +10 all'Energia, +20 alla Vitalità, +15 alla Destrezza, +50 alla Vita, Tutte le Resistenze +30 Ort+Sol - Dottrina (Elmi con 2 Incavi): +1 a Tutte le Abilità, +10 all'Energia, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, Resistenza al Fulmine +30%, Danno Ridotto di 7, +2 al Raggio d'Illuminazione Ith+El+Eth - Malizia (Armi da Mischia con 3 Incavi): +33% Danno Aumentato, +9 al Danno Massimo, 100% Possibilità di Riaprire le Ferite, -25% alla Difesa del Bersaglio, -100 alla Difesa del Mostro per ogni Colpo, Previene la Cura del Mostro, +50 al Grado d'Attacco, Risucchia Vita -5 Shael+Ko+Nef - Melodia (Armi da Lancio con 3 Incavi): +50% Danno Aumentato, 300% al Danno contro i Non Morti, +3 alle Abilità di Arco e Balestra (Solo Amazzone), +3 a Schivata (Solo Amazzone), +3 a Rallenta Missili (Solo Amazzone), 20% Velocità d'Attacco Aumentata, +10 alla Destrezza, Respinge l'Attacco Lum+Io+Sol+Eth - Memoria (Staffe con 4 Incavi): +3 alle Abilità dell'Incantatrice, 33% Lancio degli Incantesimi più Veloce, Aumenta Mana Massimo 20%, +3 a Scudo Energetico (Solo Incantatrice), +2 a Campo di Stasi (Solo Incantatrice), +10 all'Energia, +10 alla Vitalità, +9 al Danno Minimo, -25% alla Difesa del Bersaglio, Danno Magico Ridotto di 7, +50% Difesa Migliorata Nef+Tir - Nadir (Elmi con 2 Incavi): +50% Difesa Migliorata, +10 Difesa, +30 Difesa contro i Missili, Livello 13 Manto delle Ombre (9 Cariche), +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +5 alla Forza, -33% Oro Extra dai Mostri, -3 al Raggio d'Illuminazione Nef+Sol+Ith - Radiance (Elmi con 3 Incavi): +10 all'Energia, +10 alla Vitalità, 15% il Danno Subito è sul Mana, Danno Magico Ridotto di 3, +33 Mana, Danno Ridotto di 7, +5 al Raggio d'Illuminazione Shael+Eth - Rima (Scudi con 2 Incavi): 20% Possibilità di Parata Aumentata, 40% Velocità di Parata Aumentata, Tutte le Resistenze +25%, Rigenera Mana 15%, Non può essere Congelato, 50% Oro Extra dai Mostri, 25% Maggiori Possibilità di Ottenere un Oggetto Magico Dol+Eld+Hel+Ist+Tir+Vex - Silenzio (Armi con 6 Incavi): 200% Danno Aumentato, 175% Danno contro i Non Morti, Requisiti -20%, 20% Velocità d'Attacco Aumentata, +50 al Grado d'Attacco contro i Non Morti, +2 a Tutte le Abilità, Tutte le Resistenze +75, 20% Recupero più Veloce dai Colpi, 11% Mana Rubato per Colpo, Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, Il Colpo Acceca il Bersaglio, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, 30% Maggiori Possibilità di Ottenere un Oggetto Magico Nef+Lum - Fumo (Corazze con 2 Incavi): +75% Difesa Migliorata, +280 Difesa contro i Missili, Tutte le Resistenze +50, 20% Recupero più Veloce dai Colpi, Livello 6 Indebolimento (18 Cariche), +10 all'Energia, -1 al Raggio d'Illuminazione Tal+Eth - Furtività (Corazze con 2 Incavi): Danno Magico Ridotto di 3, +6 alla Destrezza, +15 al Vigore Massimo, Resistenza al Veleno +30%, Rigenera Mana 15%, 25% Corsa/Camminata più Veloce, 25% Lancio degli Incantesimi più Veloce, 25% Recupero dai Colpi più Veloce Tir+El - Acciaio (Spade/Asce/Mazze con 2 Incavi): 20% Danno Aumentato, +3 al Danno Minimo, +3 al Danno Massimo, +50 al Grado d'Attacco, 50% Possibilità di Riaprire le Ferite, 25% Velocità d'Attacco Aumentata, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +1 al Raggio d'Illuminazione Amn+Tir - Forza (Armi da Mischia con 2 Incavi): 35% Danno Aumentato, 25% Possibilità di Colpo Devastante, 7% Vita Rubata per Colpo, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +20 alla Forza, +10 alla Vitalità Tal+Dol+Mal - Veleno (Armi con 3 Incavi): Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, Previene la Cura del Mostro, Ignora la Difesa del Bersaglio, 7% Mana Rubato per Colpo, Livello 15 Esplosione di Veleno (27 Cariche), Livello 13 Nova Velenosa (11 Cariche), +400 al Danno da Veleno oltre 8 Secondi Lem+Ko+Tir - Ricchezza (Corazze con 3 Incavi): 300% Oro Extra dai Mostri, 100% Maggiori Possibilità di Ottenere un Oggetto Magico, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +10 alla Destrezza Dol+Io - Bianco (Verghe con 2 Incavi): Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, +10 alla Vitalità, +3 alle Abilità di Veleno e Ossa (Solo Negromante), +3 ad Armatura d'Ossa (Solo Negromante), +2 a Lancia d'Ossa (Solo Negromante), +4 a Dominio dello Scheletro (Solo Negromante), Danno Magico Ridotto di 4, 20% Lancio Incantesimi più Veloce, +13 al Mana Ort+Eth - Zephir (Armi da Lancio con 2 Incavi): +33% Danno Aumentato, +66 al Grado d'Attacco, Aggiunge 1-50 al Danno da Fulmine, -25% alla Difesa del Bersaglio, +25 Difesa, 25% Corsa/Camminata più Veloce, 25% Velocità d'Attacco Aumentata, 7% Possibilità di Lanciare Livello 1 Ciclone se Colpito |
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