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Articoli Animazione: una palla che rimbalza



Creare una semplice animazione

Il movimento per così dire "a rimbalzo" della palla è un buon punto di inizio per poter capire qual è il funzionamento di base di una sequenza animata e comprenderne quindi la teoria...

Tutorial sul disegno manga


Animazione: una palla che rimbalza - Figura 1




FIGURA 1

 Immagini di esempio

1) Innanzi tutto scegliamo il percorso della nostra palla (fig.1 parte 1): ad esempio un passaggio da uno stato A (inizio), ad uno stato B (contatto con il terreno), ad uno stato C (fine); nel fare ciò dobbiamo prestare attenzione ad un particolare: salvo casi specifici, tutti i "movimenti animati" hanno come percorso d'azione delle linee curve (archi);

2) tracciate le linee, passiamo ora a definire la "temporizzazione" (ovvero la frequenza dei frame tra A, B, C definibili anche come "pose chiave" o keyframe) della nostra animazione (fig.1 parte 2) segnando delle piccole tacche lungo il suo percorso:

  • la palla nel momento in cui si troverà più vicina al punto A avrà più frame (movimento più lento);
  • quando si avvicinerà al punto B ne avrà di meno (massima velocità prima dell'impatto);
  • dopo l'impatto, risalendo verso il punto C, ne ritornerà ad avere molti (rallentamento progressivo);
ovviamente questo è solo un esempio ma può già dare un'idea dell'incisività che può avere, in questo ambito, una scelta errata: temporizzare le nostre scene nel modo migliore (intuendo i momenti di accelerazione e decelerazione delle varie azioni) equivale infatti a produrre lavori di alto livello;


Animazione: una palla che rimbalza - Figura 2

FIGURA 2

 Immagini di esempio

3) vediamo adesso una serie di fondamentali notazioni a riguardo del nostro piccolo progetto:

  • la palla risulta perfettamente circolare solo nei keyframe A e C;
  • in B la palla è nel momento in cui colpisce il terreno e quindi si deforma schiacciandosi;
  • nè nel punto B, nè in altri punti devono esserci variazioni del volume della palla;
la deformazione della palla permette una buona simulazione del "peso" dell'oggetto in questione (ma in altri casi può anche rendere l'idea dell'attrito con l'aria: una palla più schiacciata si sta muovendo più velocemente di una che non lo è);

4) disegniamo quindi (una per tacca) le "intercalazioni" intermedie alle pose chiave (fig.2 parte 4): aggiungendo questi frame supplementari la scena guadagnerà una notevole fluidità;

5) a questo punto (se non stiamo lavorando in digitale), non resta che ricalcare con precisione ogni singolo frame su fogli d'animazione separati (escludendo tutto ciò che ci è servito nella fase di progettazione), dare dettagli e mettere in moto la sequenza.

Scritto da:
aFiGoZ


 
 









 
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