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Articoli Come dare l'idea del movimento



Il movimento dinamico

In diverse tipologie di fumetto è possibile trovarsi di fronte al bisogno di dare l'idea del movimento; la difficoltà di rendere un effetto come lo spostamento su un qualcosa che è assolutamente statico (la carta) è spesso facilmente superabile tramite piccoli stratagemmi come: linee cinetiche, espressività del corpo e sequenzialità di determinate pose; in questo tutorial cercheremo di farci un'idea generale...

Tutorial sul disegno manga


Come dare l'idea del movimento - Figura 1




FIGURA 1

 Immagini di esempio

1) iniziamo con il descrivere un metodo semplice ma efficace come quello esemplificato in figura 1 punto A: per rendere "reale" e comprensibile il movimento sull'asse x del braccio dello scheletro dobbiamo apportare delle linee di lunghezza varia che seguano parallele la forma e la direzione del movimento in 3D; con un semplice "trucco" abbiamo quindi ottenuto da un fotogramma statico (immaginiamolo senza linee) un rapido moto orizzontale;

2) in figura 1 punto B abbiamo invece una seconda tipologia di linee cinetiche, quelle che, attaccate alla sagoma dell'oggetto, ne sostituiscono direttamente una parte (in questo caso metà circonferenza); un effetto del genere rende forse l'idea di uno spostamento ancor più rapido ed intenso;

3) i due punti appena esposti permettono capire la provenienza dell'oggetto, accompagnano l'azione, ne suggeriscono la continuazione e danno velocità alla vignetta; ragioniamo quindi su alcuni dettagli utili al raggiungimento del risultato migliore:

  • più le linee cinetiche saranno lunghe, più il moto risulterà rapido;
  • uno sfondo cinetico parallelo all'azione (fig.2) usato con senno può favorire la velocità della scena;
  • una prospettiva deformata in concordanza al dinamismo della vignetta aiuta a velocizzare;
  • le linee cinetiche spesso sono curve (l'importante è che seguano tridimensionalmente la scia esatta);
  • linee di rotazione, vibrazione, ecc. sono ben accette purchè non creino eccessiva confusione;


Come dare l'idea del movimento - Figura 2

FIGURA 2

 Immagini di esempio

4) la spiegazione fatta sino ad ora vale per lo più in presenza di oggetti mobili inanimati e/o rigidi, se difatti spostiamo la nostra attenzione su soggetti flessibili e/o animati il discorso deve essere notevolmente ampliato aggiungendo che se il soggetto è umano/simil-umano (fig.2):

  • l'inquadratura dovrà essere meno statica possibile (il 3/4 un po' inclinato è quasi d'obbligo);
  • per i più bravi le inquadrature possono essere anche più complesse (es. ripresa dal basso, ecc.);
  • gli occhi dovranno esprimere ciò che sta avvenendo (es. aperti e sopracciglia concentrate);
  • il corpo dovrà piegarsi dinamicamente aprendosi, contorcendosi, ecc. a dovere (es. gamba piegata);
  • non è necessario che tutti gli arti del corpo siano visibili (es. un piede coperto dall'altro);
  • importante: le parti "molli/morbide/non tese" si deformano e si piegano in direzione opposta al moto (fig.2);

5) per i movimenti a velocità normale tutto è più semplice, l'importante è selezionare i punti chiave di ogni gesto e disegnarli, con un'adeguata inquadratura e prospettiva, normalmente (senza artifici di alcun genere);

6) un ultimo cenno può essere fatto a riguardo della tecnica per rendere uno spostamento "al rallentatore": disegnare ovvero in trasparenza più fotogrammi sovrapposti; un simile espediente serve tuttavia solo in scene particolari dato che questo appesantisce molto la scena (ottimo ad esempio per addii romantici, movimenti di combattimenti fantascientifici, ecc.).

Scritto da:
aFiGoZ


 
 









 
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