<%
'ADV_ORGANIZER 1.0 | formato, categoria, base, altezza, unico, disposizione, voto, dove, numero,tipo,refresh,output
response.write(organize_adv(0,categoria,336,280,,,10,,1,1,1,))
%>
Animazione di un soggetto
Creare un'animazione è un'operazione che trascende il comune disegno statico per approdare ad una dimensione più vasta e variegata: quella dell'illusione del movimento. Alla base di questa tecnica sta la rapida successione in sequenza di disegni (frame) che con piccole variazioni descrivono una data azione; perchè il risultato sia credibile ciò che viene esposto deve dimostrarsi convincente...
Tutorial sul disegno manga
|
<%
'ADV_ORGANIZER 1.0 | formato, categoria, base, altezza, unico, disposizione, voto, dove, numero,tipo,refresh,output
response.write(organize_adv(0,categoria,120,240,215,,9,,1,1,1,))
%>
|
FIGURA 1
|
Immagini di esempio
1) contrariamente alla staticità di in un fumetto, l'animazione di un personaggio deve tener conto di parecchi fattori in più; i vantaggi stanno nel poter soprassedere ad una certa "carenza" della qualità del disegno e di poter contare su: movimento, camera, musica, suoni, doppiaggio (ecc.) come straordinari strumenti espressivi;
2) partiamo quindi da alcune nozioni base/generali:
- per mostrare un'azione scegliere sempre la posa e l'inquadratura più significativa/descrittiva;
- in un'animazione non è mai il singolo frame ad essere importante ma l'insieme di "omogenea" qualità;
- decidiamo a blocchi da dove partire per arrivare dove e man mano vediamo cosa sta nel mezzo;
- per dare credibilità, anche in un'inquadratura statica, la scena non deve essere del tutto immobile;
- spesso diverse azioni si devono sovrapporre ma non sempre con lo stesso timing (durata/velocità);
- il timing di un'animazione è una delle componenti più importanti per dare realismo alla scena;
- movimento vuol dire espressività in più che non può nascere da un modello statico, sfruttiamolo;
- un'azione è data da effetto e causa, se una delle due non è credibile non lo sarà nemmeno la scena;
3) detto questo, passiamo ad analizzare l'animazione dei personaggi, ecco alcuni (dei tanti possibili) spunti su cui riflettere per ottenere un'animazione di qualità:
- una buona animazione (come un buon fumetto) enfatizza i gesti comuni dando espressività;
- anticipiamo l'azione da descrivere un con un leggero movimento nella direzione opposta;
- vestiti, grasso, capelli (ecc.) si possono muovere asincronamente rispetto al resto del soggetto;
- vestiti (ecc.) si muovono a seconda dei casi in direzione del soggetto o in direzione contraria;
- per dare credibilità ad un personaggio stabiliamone il baricentro equilibrandolo di conseguenza;
- animiamo in modo diverso soggetti sottoposti a "forze" (es. zaino pesante, forte vento, ecc.);
- occorre muovere il soggetto nello spazio prospettico e girargli attorno con più e più inquadrature;
- gli occhi devono sempre guardare in direzione dell'interlocutore o dell'oggetto del loro interesse;
- mani, viso e spalle danno espressività, usiamoli e se possibile non copriamoli durante l'azione;
- all'interno del viso usiamo con efficacia occhi, sopracciglia e bocca per definire gli stati d'animo;
- tutto il corpo deve esprimere l'azione, cerchiamo sempre di coinvolgere più muscoli/arti possibili;
- il personaggio deve essere sempre contestualizzato e collegato allo sfondo in modo credibile;
- ombre coerenti, piedi/zampe ben appoggiati a terra e connessioni con altri oggetti danno realismo;
- prima di disegnare posizioniamo delle ellissi definendo un'anteprima delle pose nel frame corrente;
- usiamo gli sconvolgimenti che un corpo umano può subire (rotazioni, piegamenti, deformazioni, ecc.);
- concentriamoci sulle mani dandogli volume e prospettiva, avremo notevoli risultati espressivi;
4) proseguiamo definendo alcuni punti da evitare il più possibile:
- no alle scelte di comodo (nascondere, escludere o rinunciare a disegnare determinate parti);
- non sottovalutiamo la connessione (impugnature, intrecci, appoggi, ecc.) con gli oggetti in scena;
- evitiamo a tutti i costi movimenti/pose rette/rigide, optiamo sempre per mobilità fatta di curve;
- non abusiamo di pose banali/frontali, se necessarie alteriamole con rotazioni, prospettiva (ecc.);
- non fermiamo il tratto con l'inquadratura ma prolunghiamolo, avremo una migliore visione d'insieme;
- mai cercare di animare un personaggio o un oggetto che non si padroneggia/conosce bene;
- come sempre ciò che è semplice è in genere migliore, evitiamo il superfluo puntando all'essenza;
5) come è ovvio non è possibile pretendere di essere esaustivi in un campo così ampio e complesso, l'importanza di questo tutorial sta nell'indurre a vedere la struttura scenica da statica ad animata attraverso una selezione di punti cardine delle "regole" dell'animazione.
<% dim autore_file as string = "aFiGoZ" %>