Imparare a disegnare manga
 


Articoli Disegnare l'animazione della corsa


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Un personaggio che corre

Per chi si avvicina al mondo dell'animazione, la riproduzione della corsa è notoriamente uno degli ostacoli maggiori; c'è persino chi dice che se si è in grado di far correre i propri personaggi (con vestiti, fisico, carattere, stato emotivo, ecc.), si è in grado di animare qualsiasi cosa; a tal proposito, in questo tutorial vedremo un metodo semplice e basilare per dare l'illusione del movimento della corsa (a velocità media)...

Tutorial sul disegno manga


Disegnare l'animazione della corsa - Figura 1

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FIGURA 1

 Immagini di esempio

1) il nostro obiettivo è realizzare 8 semplici fotogrammi che possano ripetersi all'infinito in modo fluido e credibile; in figura 1 e 2 troviamo in toni scuri le parti che stanno sullo sfondo, quelle intermedie che stanno in mezzo e quelle chiare che stanno in primo piano:

  • figura 1A: spinta verso l'alto con gamba e braccio destro;
  • figura 1B: leggera estensione/apertura di braccia e gambe;
  • figura 1C: "atterraggio" sulla gamba sinistra;
  • figura 1D: compressione del corpo;
  • figura 2E: spinta verso l'alto con gamba e braccio sinistro;
  • figura 2F: leggera estensione/apertura di braccia e gambe;
  • figura 2G: "atterraggio" sulla gamba destra;
  • figura 1A: compressione del corpo;

2) vediamo quindi su cosa dobbiamo prestare maggiore attenzione nella riproduzione di questo movimento:

  • i primi 4 frame sono simili e contrapposti agli ultimi 4 ma per un effetto migliore non rendiamone la sagoma simmetrica;
  • il moto consta di un continuo scambio: se la gamba destra è avanti il braccio destro è indietro e viceversa per la sinistra;
  • la testa risulta sempre di profilo, gli unici movimenti che effettua sono verticali (sale in "decollo" e si abbassa in "atterraggio");
  • in figura 1A-B è ben visibile la schiena del personaggio, in figura 1C solo in parte poichè inizia la torsione del busto;
  • in figura 2E-F sono ben visibili petto e addome, in figura 2G solo in parte poichè inizia la torsione del busto;
  • contrariamente a quanto si potrebbe pensare solo in figura 1D e 2H il personaggio è del tutto di profilo;
  • i fotogrammi in figura 1B e 2F sono "facoltativi" ma servono a rendere più prolungato lo stacco e a dare un'idea di "slancio";
  • i piedi "atterrano" di piatto e "decollano" piegandosi (come a voler spingere indietro il terreno, fig.1C e 1D e 2G e 2H);
  • ricordiamo che se il corpo si alza in verticale la testa sale ulteriormente, se si abbassa scende ulteriormente;
  • in figura 1A-B e 2E-F la testa è alta, in 1C e 2G scende leggermente, in 1D e 2H scende in modo più accentuato;

Disegnare l'animazione della corsa - Figura 2

FIGURA 2

 Immagini di esempio

3) il processo di creazione è sempre lo stesso: prima dobbiamo progettare ciò che vogliamo disegnare; fatto questo, a matita leggera, dobbiamo posizionare lo scheletro tecnico nonchè dei cerchietti per abbozzare la corporatura; il disegno è sempre l'ultimo passaggio;

4) quella che abbiamo analizzato è una corsa molto lineare (esempio) ma esistono miriadi di tipi di corsa e di elementi capaci di alterarne il "flusso"; a tal proposito, concludiamo la trattazione con alcune riflessioni importanti:

  • non dimentichiamo che elementi mobili come grasso, seno, vestiti (ecc.) si muovono in direzione opposta alla direzione del moto;
  • in nessun caso partiamo a disegnare una corsa senza aver prima posizionato il nostro scheletro tecnico;
  • come per la camminata, anche la corsa esprime il portamento del soggetto, adeguiamo le pose alle sue caratteristiche psicofisiche;
  • oltre ad abiti, carattere e fisico ad influire sulla corsa ci sono anche le condizioni del terreno e lo stato emotivo in gioco;
  • un bambino descriverà movimenti ampi, un vecchio goffi, un atleta precisi, un robot innaturali, una ragazza leggiadri (ecc.);
  • nella nostra animazione dobbiamo inserire, più frame se la corsa è lenta, meno frame se è veloce;
  • nella corsa veloce i frame si riducono a 4 e i contatti con il terreno a 2 (partenza/decollo e arrivo/atterraggio).

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