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Un personaggio che corre
Per chi si avvicina al mondo dell'animazione, la
riproduzione della corsa è notoriamente uno degli ostacoli maggiori; c'è persino
chi dice che se si è in grado di far correre i propri personaggi
(con vestiti, fisico, carattere, stato emotivo, ecc.), si
è in grado di animare qualsiasi cosa; a tal proposito, in questo
tutorial vedremo un metodo semplice e basilare per dare
l'illusione del movimento della corsa (a velocità media)...
Tutorial sul disegno manga
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FIGURA 1
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Immagini di esempio
1) il nostro obiettivo è realizzare
8
semplici fotogrammi che possano ripetersi all'infinito in modo
fluido e credibile; in figura 1 e 2 troviamo in toni scuri le
parti che stanno sullo sfondo, quelle intermedie che stanno in
mezzo e quelle chiare che stanno in primo piano:
- figura 1A: spinta verso l'alto con gamba e braccio destro;
- figura 1B: leggera estensione/apertura di braccia e gambe;
- figura 1C: "atterraggio" sulla gamba sinistra;
- figura 1D: compressione del corpo;
- figura 2E: spinta verso l'alto con gamba e braccio sinistro;
- figura 2F: leggera estensione/apertura di braccia e gambe;
- figura 2G: "atterraggio" sulla gamba destra;
- figura 1A: compressione del corpo;
2) vediamo quindi su cosa
dobbiamo prestare maggiore attenzione nella riproduzione di
questo movimento:
- i primi 4 frame sono simili e contrapposti agli ultimi 4 ma
per un effetto migliore non rendiamone la sagoma simmetrica;
- il moto consta di un continuo scambio: se la gamba destra è
avanti il braccio destro è indietro e viceversa per la sinistra;
- la testa risulta sempre di profilo, gli unici movimenti che
effettua sono verticali (sale in "decollo" e si abbassa in
"atterraggio");
- in figura 1A-B è ben visibile la schiena del personaggio, in
figura 1C solo in parte poichè inizia la torsione del busto;
- in figura 2E-F sono ben visibili petto e addome, in figura
2G solo in parte poichè inizia la torsione del busto;
- contrariamente a quanto si potrebbe pensare solo in figura
1D e 2H il personaggio è del tutto di profilo;
- i fotogrammi in figura 1B e 2F sono "facoltativi" ma servono
a rendere più prolungato lo stacco e a dare un'idea di
"slancio";
- i piedi "atterrano" di piatto e "decollano" piegandosi (come
a voler spingere indietro il terreno, fig.1C e 1D e 2G e 2H);
- ricordiamo che se il corpo si alza in verticale la testa
sale ulteriormente, se si abbassa scende ulteriormente;
- in figura 1A-B e 2E-F la testa è alta, in 1C e 2G scende
leggermente, in 1D e 2H scende in modo più accentuato;
3) il
processo di creazione è sempre lo stesso: prima dobbiamo
progettare ciò che vogliamo disegnare; fatto questo, a matita
leggera, dobbiamo posizionare lo scheletro tecnico nonchè dei
cerchietti per abbozzare la corporatura; il disegno è sempre
l'ultimo passaggio;
4) quella che
abbiamo analizzato è una corsa molto lineare (esempio)
ma esistono miriadi di tipi di corsa e di elementi capaci di
alterarne il "flusso"; a tal proposito, concludiamo la trattazione
con alcune riflessioni importanti:
- non dimentichiamo che elementi mobili come
grasso,
seno,
vestiti (ecc.) si muovono in direzione opposta alla
direzione del moto;
- in nessun caso partiamo a disegnare una corsa senza aver
prima posizionato il nostro scheletro tecnico;
- come per la camminata, anche la corsa esprime il portamento
del soggetto, adeguiamo le pose alle sue caratteristiche
psicofisiche;
- oltre ad abiti, carattere e fisico ad influire sulla corsa
ci sono anche le condizioni del terreno e lo stato emotivo in
gioco;
- un
bambino descriverà movimenti ampi, un
vecchio
goffi, un atleta precisi, un
robot
innaturali, una ragazza leggiadri (ecc.);
- nella nostra animazione dobbiamo inserire, più frame se la
corsa è lenta, meno frame se è veloce;
- nella corsa veloce i frame si riducono a 4 e i contatti con
il terreno a 2 (partenza/decollo e arrivo/atterraggio).
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